Los límites del videojuego (V): Hacia un psicoanálisis del límite

Por: | 04 de junio de 2013

La cuestión del límite no tiene, desde luego, nada de sencilla, lo que por otra parte la hace profundamente interesante. En matemáticas definimos límite como una referencia: el punto a al que x puede acercarse sin llegar a ser en ningún caso a. De modo que funcionalmente, un límite sirve para designar a todo aquello que se acerca a él de una forma u otra pero no es él mismo. Por mucho que hablemos del límite, nunca podremos, en el fondo, referirnos a él directamente, porque el factor referido y él no pueden tener relación de identidad. 

Wii U

Esta ingenua reflexión algebraica aporta algunas cuestiones de interés. Deleuze afirmaba en su Lógica del sentido que desde esta perspectiva podían elucidarse dos tiempos incompatibles: uno entendido como presente, y otro como pasado y futuro alargados. Entendía así el presente como límite, y el pasado y el futuro como factores relativos, pero también viceversa. Lejos de suponer una “simple comida de tarro” filosófica (aceptemos aunque sea provisionalmente que tal cosa pueda existir), la problemática de esta dualidad de lo temporal, de lo predicativo, nos abisma a una realidad pasmosa en la que se asienta el dualismo propio, no ya sólo del estructuralismo, sino de la propia estructuralidad: que para ser humanamente entendida, no hay verdad o concepto que no implique su contrario.

Sin títuloCómo trasladamos esto al ámbito del videojuego es una cuestión aparte, para cuyo análisis nos orientamos a los hallazgos del psiquiatra, pediatra y psicoanalista de tercera generación D. W. Winnicott. En su obra el facultativo proponía el interesante concepto de “objeto transicional”. Según sus investigaciones, existía un lugar intermedio entre la subjetividad total de la comunión del niño y la madre mediante el pecho (momento en el que el bebé no percibe a la madre y a sí mismo como factores diferenciados, puesto que no cuenta con la referencia de lo dual), y la relación del sujeto con su entorno, de separación objetiva, de “juego”. Este lugar intermedio es el denominado “transicional”, un momento en el que el bebé se hace con un objeto (una manta, un juguete blando) y lo convierte en elemento inseparable de su vida, succionándolo igual que el pecho materno, pero también conectándose a través de él, y progresivamente, a una dimensión de exterioridad. El objeto llamado transicional sería un “objeto mágico” en la primera fase de esa transición, en tanto se correspondería plenamente con la voluntad del niño, y gradualmente dejaría de serlo conforme el sujeto fuera tomando conciencia de las complejidades y oposiciones de su entorno.

Como toda transición es siempre un lugar entre dos límites (aquel del que se aleja, y aquel al que se acerca), podemos afirmar que contamos con una x y dos límites, a y b. Aceptemos que a y b sean, respectivamente, el cine y el juego. Sostengamos que el factor x es el videojuego.

Mucho se ha escrito sobre el psicoanálisis del cine desde que Christian Metz recondujera a este ámbito las conclusiones metapsicológicas de Jacques Lacan. En un nivel mucho más elemental, no nos será difícil identificar con la fase oral del bebé la forma de recepción que del medio cinematográfico se deriva: una relación de pura subjetividad, que implica una ausencia (pérdida temporal en el caso del cine) de la noción de lo real en favor de una inscripción (reinscripción) del sentido fundamentada en la simple aceptación de los contenidos. No parece casual que en las salas convencionales de cine optemos por excitar el órgano oral, centro del placer en aquella fase primitiva, con el consumo de palomitas y refrescos en paralelo al consumo sensitivo de lo proyectado en pantalla, y que en las salas de “versión original” se considere síntoma de madurez no hacerlo, con objeto de favorecer la intensidad de un supuesto “consumo intelectual”. La psíquica del juego ha sido asimismo ampliamente investigada, desde que la pionera psicoanalista Melanie Klein interpretara este como síntoma de las patologías infantiles, hasta la propia psicología del juego social, origen y al mismo tiempo síntesis de las relaciones dinámicas de negociación y estrategia entre una multiplicidad de individuos.

ZeldaEl videojuego, en cambio, parece ubicarse entre estos dos momentos. El “videojugador” comparte con el espectador de cine su función de dependencia, y con el jugador su función de interactividad. Se instala, por tanto, en la misma fase que el niño adherido a un objeto transicional, recordemos, un “objeto mágico” en razón de su capacidad para comportarse tal como el niño desea que se comporte; aceptemos también que toda tecnología es una forma de magia, en tanto hace coincidir la realidad con nuestro deseo, y que por consiguiente la relación de interactividad con lo representado en pantalla, más allá de las tecnologías empleadas para su manifestación, resulta ser en sí misma “tecnológica”. Y que esa magia, al mismo tiempo, se encuentra en una tensión permanente con respecto a la dinámica del juego, en sí fundamentada en la problemática de la consecución de un logro: de esta forma, el momento epifánico de ese logro restaura la armonía “mágica” del sujeto y su objeto, para reanudar el ciclo de las tensiones.

¿En qué momento este lugar del videojuego, que nosotros identificamos con el objeto transicional, deja de ser tal? Es esta una pregunta propiamente ontológica, sobre el ser mismo del medio, que como toda cuestión ontológica termina por convertirse en una pregunta sobre el límite del límite. Dejaremos estas disquisiciones para otra ocasión. “Limitémonos”, de momento, a lo dicho.

Hay 5 Comentarios

Me ha gustado mucho el artículo, precisamente ahi radica el éxito de los videojuegos. Coge lo mejor del cine y del juego en general.
Quien haya jugado a algún Zelda coincidirá en que es una "película interactiva".

Me quedé pensando en los juegos de Uncharted, que definitivamente buscan acercar al video juego al cine sin perder interactividad, que es lo que puede ocurrir con Dear Esther. Tengo 34 años, y creo que en mi caso, la situación del "objeto mágico" pasó de los juguetes a los juegos de video cuando la gente comenzó a decirme que era demasiado viejo para jugar con muñecos. Algo parecido se llega a escuchar de los mismos ahora que tengo más de 30, pero a quienes lo mencionan les respondo que lo mismo se podría decir de la obsesión con los filmes de Pixar. De cualquier manera, ambos casos tal vez sean ejemplos de la permanencia de tal "objeto mágico" independientemente de la edad.

Estoy de acuerdo con el comentario de Victoria... es lógico, siempre hay un siguiente en el eterno venir-a-ser de la Vida. El célebre naturalista Darwin lo precisó con la teoría de la evolución de las especies.

Es que no hay limite, solo evolucion, asi de simple, desde la narrativa de leyendas en una tribu hasta todo el entretenimiento actual, todo ha sido de la misma manera cuando el teatro, surgio el cine, luego la TV, Videojuegos y dentro de los videojuegos el multijugador, y dentro de estos el rapido y el que lleva "historia", en todo caso siempre surgen ideas asi de psicoanalisis, sin ver el universo comun y la evolucion, siendo comun entretenimiento y socializacion, quizas el siguiente paso o algun paso sera la realidad virtual y despues la simulacion de la realidad como las pelis del Demoledor Donde tienen sexo virtual-mental Sandra Bullock y Stallone o Identidad sustituta de Bruce Willis donde tengas tu robot para ir a trabajar ytodo lo demas, como un avatar. de cualquier modo sera una lucha generacional donde las cosas a los mayores les pareceran mal, pero las nuevas generaciones lo toman de lo mas normal, todo ha pasado asi la TV la caja idiota, el maldito videojuego, las redes sociales que tonteria pero cuando cada generacion madura algo malo se convierte en normal, juas que me dan ....

Besos

Muy buen articulo, me reí cuando habla de la manta como un elemento transicional al cual el niño tiene una conexión, como lo fuere la lactancia, es cómico por que recordó mi infancia con este tipo de objetos y cuanta razón hay, dentro de la lógica del discurso a favor de los vídeo juegos como este elemento mágico transicional, me pregunto cundo el hombre conocerá sus limites.

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

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J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

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Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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