Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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Lecturas veraniegas (III): Homo Ludens

Por: | 31 de julio de 2013

Aula 1
En esta ocasión traemos una de esas lecturas obligatorias para aquel que quiera profundizar en las bases del campo del mundo del videojuego, aunque paradójicamente el autor nunca viera uno en su vida. La obra Homo Ludens explica la importancia del juego en el ser humano, sin relegarlo únicamente a un conjunto de prácticas que, presumiblemente, las realizan los más pequeños de la casa. Con esta premisa podemos trasladar al videojuego las mismas bases que el autor, Johan Huizinga, aplica al juego tradicional.

La clave que la obra de Huizinga intenta transmitir desde la primera palabra es bastante simple: el juego es algo inherente al ser humano en todas las etapas de su vida.  No importa la edad, el sexo o el lugar de nacimiento, siempre será una parte imprescindible en nuestras vidas por sus grandes aportaciones.  Lo que el juego da a quien se adentra en él es algo inmaterial e intangible, pero de gran peso en nuestro interior. La satisfacción, sentirse realizado, la competitividad o el deseo de superación son sentimientos que se ven reflejados en una actividad que cada uno hace por propia voluntad y deseo, sin tener repercusión fuera de ella en la gran mayoría de los casos.

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“Responder a la pregunta de si los juegos cuentan historias no sólo equivale a decir cómo acercarnos a estos sino también quiénes deberían hacerlo.”

Ian Bogost

[Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. MIT. Cambridge. Massachusetts. 2006]

Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism.
BOGOST, Ian (2006).
Cambridge, Massachusetts, The MIT Press.
[243 páginas].

La cita que encabeza este post es de suma importancia. De manera explícita demuestra que el acercamiento desde la Academia a un determinado objeto de estudio siempre es interesado. Existe una guerra sorda por hacerse con los extensos dominios del videojuego. Sin embargo, a diferencia de cualquier otra guerra cruenta, esta batalla no deviene en resultados devastadores y sus efectos secundarios son altamente positivos para el debate y el progreso teórico de los Game Studies. Uno de los autores que mejor ha comprendido este lógico proceso es Ian Bogost y lo demuestra sobradamente en el libro que hoy presentamos.

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Lecturas veraniegas (I): La narración como realidad virtual

Por: | 16 de julio de 2013

El verano suele dejarnos tiempo libre para practicar algunas de nuestras aficiones favoritas, mientras aprovechamos unos cuantos días para desestresarnos y olvidarnos del trabajo de todo un año. Si eres de los que a la piscina o a la playa se llevan un libro, ¿qué mejor opción que escoger uno de los títulos que en las siguientes semanas recomendaremos? Sí, ya sabemos que no son precisamente crucigramas, pero si os interesa este blog probablemente os agraden los siguientes títulos centrados en la teoría, el análisis y la crítica del arte interactivo.

Leer es la única razón por la que algunos bajamos a la playa

Nuestra primera sugerencia es La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos (2001; 2004, traducción de María Fernández Soto). Lo edita Paidós Comunicación y actualmente está disponible en prácticamente cualquier librería. Su autora, Marie-Laure Ryan, es una prominente investigadora de la Universidad de Colorado especializada en narratología, ficción y cibercultura. En su bibliografía podemos encontrar obras como Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory (1991) o Avatars of Story (2006).

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