Lecturas veraniegas (I): La narración como realidad virtual

Por: | 16 de julio de 2013

El verano suele dejarnos tiempo libre para practicar algunas de nuestras aficiones favoritas, mientras aprovechamos unos cuantos días para desestresarnos y olvidarnos del trabajo de todo un año. Si eres de los que a la piscina o a la playa se llevan un libro, ¿qué mejor opción que escoger uno de los títulos que en las siguientes semanas recomendaremos? Sí, ya sabemos que no son precisamente crucigramas, pero si os interesa este blog probablemente os agraden los siguientes títulos centrados en la teoría, el análisis y la crítica del arte interactivo.

Leer es la única razón por la que algunos bajamos a la playa

Nuestra primera sugerencia es La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos (2001; 2004, traducción de María Fernández Soto). Lo edita Paidós Comunicación y actualmente está disponible en prácticamente cualquier librería. Su autora, Marie-Laure Ryan, es una prominente investigadora de la Universidad de Colorado especializada en narratología, ficción y cibercultura. En su bibliografía podemos encontrar obras como Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory (1991) o Avatars of Story (2006).

A decir verdad, el interés del libro no son tanto los videojuegos, sino el arte en general, especialmente la pintura y la literatura como ejemplos de tradición artística preelectrónica que ya generaba unas cuestiones en torno a la idea de inmersión, uno de los pilares en que se basan las ideas de Ryan. El otro pilar es la noción de interactividad, presente en fenómenos como el hipertexto, la poesía electrónica, el cine y el teatro interactivos, las instalaciones artísticas digitales y los juegos de rol por ordenador. Como el lector comprobará, Ryan apunta indirectamente al videojuego como agente total de la comunión entre inmersión e interactividad, por lo que todo lo aprendido en el libro es de utilidad para comprender aún mejor la naturaleza de este medio. Ryan parte de una visión profundamente integradora de la realidad y continuamente relaciona lenguajes, artes y fenómenos culturales para tejer una red de influencias y similitudes. Así, aprendemos que el videojuego no es en absoluto una sustancia aislada, sino conectada a un universo mayor que remite, en última instancia, al arte más primitivo.

El libro está dividido en cuatro partes: La virtualidad, La poética de la inmersión, La poética de la interactividad y La reconciliación de la inmersión y la interactividad.

Entre los logros argumentales de la autora, está la relación que establece entre simulación y narración, dos enfoques cuya reconciliación no siempre ha sido fácil. Ryan parte de la premisa lógica de que cuando un sistema gira en torno a la contribución humana, como la realidad virtual o los videojuegos, la simulación se convierte en la historia de una de las vidas virtuales del usuario, que lucha por alcanzar un objetivo más o menos específico. Juegos sin historia aparente, como SimCity, o aquellos en los que el argumento se diluye conforme el jugador empieza a perseguir sus propios objetivos, como The Elder Scrolls V: Skyrim, “narran” los acontecimientos que experimenta el propio jugador en tanto que protagonista de la simulación. “Cada acción”, dice Ryan, “que realiza el usuario es un acontecimiento en el mundo virtual [...] A diferencia de las narraciones narradas, los sistemas de simulación no re-presentan las vidas de manera retrospectiva, sino que generan acontecimientos desde un punto de vista prospectivo, sin saber cuál será el resultado”.

SimCity (2013)

La primera parte se inicia con un rastreo del origen de la palabra virtual y para ello reflexiona sobre distintas filosofías: Baudrillard y lo virtual como falsificación, Lévy y lo virtual como potencia, Aristóteles y el texto como duplicado de la realidad... Partiendo de estos autores, Ryan sugiere que el ser humano siente mayor fascinación por el efecto ilusionista de la imagen que por el objeto real. Se apoya en un comentario que Umberto Eco realiza sobre la actitud de los visitantes a Disneyland, quienes se entusiasman más por los autómatas que reproducen piratas o animales de la jungla que por unos cocodrilos reales o actores de carne y hueso. Aunque Eco lamenta esta creciente pérdida del deseo por el original, Ryan defiende el comportamiento como una manifestación de la dimensión fundamental e intemporal de la experiencia estética, esto es, el reconocimiento del arte que se requiere para producir una falsificación. Para cerrar este capítulo, Ryan conecta la interpretación de lo virtual como falsificación con el concepto de ficción en la literatura y a partir de ahí sigue a autores como Searle, Langer, Ingarden o Iser.

Atracción "Piratas del Caribe" en Disneyland
En la segunda parte, Ryan se basa en la noción del texto como mundo para explicar diversas teorías sobre la inmersión, sirviéndose de la siguiente premisa de Pimentel y Texeira: “La cuestión no es si el mundo creado es tan real como el mundo físico, sino si el mundo creado es lo suficientemente real como para suspender nuestra incredulidad durante un determinado tiempo”. La autora habla de una concepción “vertical” del significado para hablar del texto como mundo. Esta actitud se refiere a que cuando estamos frente a una novela no recordamos las frases y los párrafos que vamos leyendo, ni nada que tenga que ver con el lenguaje (excepto, quizá, los diálogos), pero sí el contenido mental que surge de la conversión de los códigos durante la lectura. Para llevar a cabo esta inmersión en el texto, Ryan distingue entre dos formas de transportación: una mínima basada en el lenguaje y en los mecanismos cognitivos de la mente, donde pensar en la palabra “casa” nos transporta inmediatamente a la imagen de una casa cualquiera, y una más completa que depende de los aspectos estéticos del texto: el argumento, la presentación de la narración, las imágenes y el estilo.

En la tercera parte, Ryan introduce la idea del texto como juego, el cual ejemplifica el carácter elusivo del significado y la naturaleza escurridiza del lenguaje. Para ello se sirve, entre otros, de las aportaciones de Wittgenstein, Huizinga y Caillois. En este capítulo habla de las distintas formas en que texto y juego pueden casar: las rimas, los juegos de palabras, los anagramas, los acrósticos, los palíndromos, los idiomas secretos que inventan los niños, las adivinanzas, los trabalenguas, los crucigramas, algunas novelas de misterio, las aventuras gráficas, los duelos verbales... Pero también subraya una serie de importantes diferencias entre juego y texto, como el hecho de que las reglas del primero deben obedecerse estrictamente, mientras que la literatura moderna alienta la creatividad y la transgresión de sus propias convenciones. En este sentido, Ryan peca de desconocimiento sobre fenómenos como el modding o el Machinima, importantes movimientos de usuarios cuya meta es romper las barreras del juego y desafiar al diseñador con tergiversaciones de la obra.

 
La autora concluye con una parte dedicada a la interactividad participativa, los juegos infantiles de “hacer como si”, el teatro épico de Bertolt Brecht y, finalmente, los juegos de ordenador. Con estos últimos trata de reconciliar los dos grandes temas de su libro, la inmersión y la interactividad. Afirma que todos, si no la mayoría, crean un “mundo del juego” o espacio independiente, y que la pasión que pone el jugador en el juego puede considerarse como inmersión. Para ello es indispensable separar entre “mundo” como conjunto de instrucciones y señales y “mundo” como espacio imaginario, poblado por objetos individualizados. El tema de un juego, el ambiente que lo rodea, puede servir como estrategia inmersiva y ahí es donde radica la importancia de la ficción en el videojuego.

La holocubierta, estación de realidad simulada
Estos son sólo algunos de los puntos clave de un libro que ofrece mucho más: reflexiones sobre la espacialidad de la imagen, la transparencia del medio, la realidad virtual como forma de arte, el suspense como forma de inmersión temporal, el hipertexto y sus funciones y efectos... En suma, una serie de temas que, si bien no giran radicalmente en torno al videojuego, sin duda sirven para entender, con un lenguaje sencillo y claro, cómo hemos llegado hasta ellos y por qué nos siguen atrayendo.

Hay 3 Comentarios

Carlos, muy de acuerdo contigo. Me ha tocado ver gente obsesionada por grabar un concierto con su smartphone para después poder subirlo a youtube y mirarlo una y otra vez, en vez de disfrutar el concierto cuando se está ahí. O quien esta en un lugar tan fantástico como la playa y no suelta esos espejos negros de los que hablas. Saludos.

Así es, Joel R. Aunque también es cierto que muchas veces perdemos de vista cosas "reales" maravillosas que están delante de nuestras narices y nos sumergimos en nuestros "black mirrors" personales (televisor, smartphone, ordenador), viviendo la vida a través de las pantallas. Me recuerda al caso de Wii Sports, un juego que trata de simular al máximo la sensación de estar practicando deporte... en lugar de animar a la gente a salir y practicarlo de verdad. Es una paradoja curiosa. ¡Muchas gracias por tu comentario!

Creo que la lamentación de Eco por la pérdida del deseo del original es baladí ya que la fascinación por la representación en vez del original es lo que ha elevado al arte al lugar donde está. Estoy seguro que una fotografía de la mujer en La chica con el arete de Perla de Vermeer nunca habría tenido el efecto de la pintura. Tal vez otro, pero no el mismo. Y lo mismo puede decirse de las historia de Eco. Ser una representación del universo, por muy torcida que parezca tal representación, es parte del encanto del arte.

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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