En esta ocasión traemos una de
esas lecturas obligatorias para aquel que quiera profundizar en las bases del
campo del mundo del videojuego, aunque paradójicamente el autor nunca viera uno
en su vida. La obra Homo Ludens
explica la importancia del juego en el ser humano, sin relegarlo únicamente a
un conjunto de prácticas que, presumiblemente, las realizan los más pequeños de
la casa. Con esta premisa podemos trasladar al videojuego las mismas bases que
el autor, Johan Huizinga, aplica al juego tradicional.
La clave que la obra de Huizinga intenta transmitir desde la primera palabra es bastante simple: el juego es algo inherente al ser humano en todas las etapas de su vida. No importa la edad, el sexo o el lugar de nacimiento, siempre será una parte imprescindible en nuestras vidas por sus grandes aportaciones. Lo que el juego da a quien se adentra en él es algo inmaterial e intangible, pero de gran peso en nuestro interior. La satisfacción, sentirse realizado, la competitividad o el deseo de superación son sentimientos que se ven reflejados en una actividad que cada uno hace por propia voluntad y deseo, sin tener repercusión fuera de ella en la gran mayoría de los casos.
Desde el punto de vista de
Huzinga, el Homo Sapiens (Hombre sabio, hombre que piensa…) podría ser
denominado de otras formas igual de válidas, como la que él propone: Homo
Ludens (Hombre que juega). Siendo consciente J. Huizinga de que el hombre no es
el único animal que juega, utiliza esta terminología para dar a entender la
gran importancia que esto tiene en el ser humano. Una actividad nacida antes
que la cultura y compartida de manera innata por todo tipo de animales,
convirtiéndose el juego en uno de los
grandes pilares de la misma existencia.
El concepto de juego o actividad lúdica se ha relacionado tradicionalmente con la infancia. El niño imita lo que hay a su alrededor presuponiendo las acciones de los roles que se van sucediendo delante de él, entre otras muchas formas de juego. Si su padre es bombero es posible que juegue a apagar fuegos, o a atrapar malhechores si su madre fuera policía. Pero lo que se nos olvida en muchísimas ocasiones es el gran peso que tiene esta actividad pre-cultural en edades más avanzadas. Desde los juegos sacros hasta el propio videojuego nos encontramos con una mera extensión de esta forma de ocio de la infancia adaptada a las necesidades de cada persona en ese momento.
El videojuego nos ha devuelto un tipo de juego que parecía haberse perdido en cuanto el ser humano llegaba a cierta edad: el juego de roles. La imaginación del niño, combinada con un sentido de la vergüenza poco desarrollado o inexistente conseguía que imaginar ser superhéroes o grandes aventureros fuera algo normal, mientras que el adulto lo descartaba de raíz, aunque esto no implique que no quiera realizar este tipo de juego. El videojuego rompe estas barreras, devolviendo sin ningún problema este tipo de juego a cualquier edad que quiera enfrentarse a ellos. Sentimientos como la vergüenza y la perdida de imaginación se ven desplazados de un plumazo cuando el videojuego entra en escena.
La obra, además, señala los aspectos que aporta el juego, siendo uno de los más importantes la liberación de tensión. Gracias al juego el ser humano se libera de todo aquello que le agobia o mantiene preocupado. El deporte se convierte en esos momentos en una de las actividades lúdicas con más importancia dentro de este entorno: la descarga de adrenalina, liberación de la ira, la competitividad -incluso con uno mismo-… Pero no siempre esto puede ofrecerse en la rapidez de nuestra vida. El videojuego consigue suplir este vacío dando grandes cargas de liberación de tensión: matar a bichos gigantes con bazookas o escalar lugares imposibles estando siempre al filo de la muerte son algunas situaciones que ofrece el ocio electrónico.
La obra de Huizinga nos sumerge de lleno en un mundo apenas explorado y que cada día tiene reinterpretaciones del mismo. El videojuego es solo una más de esas reinterpretaciones dentro del ámbito humano del ocio y la diversión. Este texto nos demuestra la universalidad de muchos de los conceptos que intenta explicar la nueva ola academicista del videojuego, ya que Huizinga se adelantó a hablar de ellos hace casi 100 años. Una base imprescindible para todo aquel que quiera comprender el juego desde su forma más básica hasta las versiones más complejas y sofisticadas del mismo.
Hay 3 Comentarios
Como todas las cosas pensadas en su justo medio, el juego forma parte de las relaciones sociales, no solo entre humanos sino también entre animales de la misma especie. Otra cosa es convertir el juego en una atadura psicológica, tal es la ludopatía que conduce a estados sicóticos con consecuencias nefastas para el que la padece, una situación que conduce a la ruina, tanto en lo económico como en lo familiar.
Publicado por: RAMÓN | 05/08/2013 12:31:38
Buen artículo. Hemos pasado de oír hace años que los juegos incitan a la violencia a aceptar casi por completo que son uno de los principales modos de entretenimiento para todos los públicos :)
Publicado por: diseño web | 02/08/2013 4:00:34
¡Muy interesante! Otra de las facetas del juego es construir cosas sin miedo a que no funcionen e incluso se derrumben. Os dejo un artículo sobre los 8 juegos (que no vídeo-juegos) arquitectónicos más chulos.
http://clak-blog.blogspot.com.es/2013/07/jugando-a-ser-arquitecto.html
Publicado por: javimixuro | 01/08/2013 0:20:08