Durante todo el verano hemos decidido comenzar, aquí en el blog, una serie de entradas analizando diferentes títulos de importancia dentro del panorama teórico de los videojuegos. Sin embargo, yo hoy no analizaré una obra en sí sino a un personaje dentro del panorama internacional de investigadores: Henry Jenkins
Henry Jenkins (III) trabaja en la actualidad como profesor en la USC Annenberg School for Communication y en la USC School of Cinematic Arts. Durante toda su vida se ha dedicado a la enseñanza compaginándolo con su carrera como investigador, en la cual su mayor logro ha sido llegar a ser co-director del programa de Comparative Media Studies en el MIT.
Su persona es un tanto peculiar, alejándose un poco del concepto de teórico internacional que suele tener la gente. Él mismo se cataloga como “Aca-Fan” que viene a significar “Academic-Fan”, que es como se siente. A lo largo de sus obras y conferencias siempre trata de mantener unidas esas dos mitades de sí mismo, la fan como podría serlo cualquiera de nosotros, y la académica. De esta forma sabe crear unos discursos bien cohesionados que logran captar a la perfección los sentidos de la audiencia. Jenkin describe su infancia como plagada de películas de ciencia ficción, caretas de monstruos clásicos, toneladas de cómics y guiones para películas caseras de Super 8. Todo eso marcó su vida y su carrera profesional tratando siempre de rellenar ese enorme foso entre los académicos y el punto de vista del consumidor más ferviente, o fan.
Dentro de su discurso como teórico no es tan importante su visión sobre los videojuegos, que trataré después, sino su visión sobre la educación y la tecnología y como éstas deben ir cogidas de la mano (en esta relación entran también los videojuegos).
Parte de su labor
académica gira alrededor del concepto de “convergence culture”,
que trata específicamente en su obra Convergence Culture: Where Old
and New Media Collide (2008). En esta obra centra su estudio en la
relación entre los “media” y las cultura de participación que
hoy en día comienza a imperar lentamente. Esta “cultura de la
participación” la liga indisolublemente a la faceta de fan, el
espectador cada vez es menos sujeto pasivo y es más fan, creando
contenido propio y relacionándose con el producto cultural de una
forma más potente. Reflexiona sobre esta nueva relación y la
participación de la masa consumidora (o fan) con los productos
culturales. Este discurso no es nuevo en él sino que lo viene
trabajando desde el inicio de su carrera académica, centrada en la
tensión entre teoría académica y movimiento fan, y su obra del
2008 no es más que la continuación espiritual de una de sus
primeros escritos: Textual Poachers: Television Fans and Particpatory
Culture (1992).
Esta línea de investigación queda definitivamente asentada en el momento en que entra a trabajar para el MIT y comienza la formación de los Comparative Media Studies. Con dicho programa pretenden hacer pensar al estudiante de manera transmediática, en diferentes períodos históricos, internacionalmente, multidisciplinariamente y a medio camino entre la teoría y la práctica. Con esta forma de enseñanza y planteamiento Jenkins pretendía crear finalmente una vía de entendimiento entre el academicismo y el resto de la sociedad. Según sus propias palabras, le gusta pensar que los Comparative Media Studies responden al término “Humanismo aplicado”. Pretenden formar a una nueva generación de pensadores a quienes no les importe utilizar la imaginación a la hora de enfrentarse a los fuertes cambios en los “media” y que no duden en aplicarlos en diferentes campos de trabajo.
La obra de Jenkins es muy extensa y amplia en su concepto más general. Sin embargo, voy a hacer mención de otro de sus proyectos más interesantes, esta vez sí relacionado con el mundo videolúdico. The Education Arcade, es un proyecto que pretende explorar y experimentar con el potencial pedagógico de los videojuegos. Jenkins fue uno de los primeros humanistas en escribir de manera seria sobre videojuegos, no como un problema social sino como un medio emergente tanto como expresión estética, como experiencia social. Esta labor de investigación/divulgación ha llevado a Jenkins a trabajar como creativo para Electronic Arts de forma puntual, dando clases y charlas a los equipos creativos de la empresa. En el marco de estos cursos y conferencias Jenkins utiliza su visión de cultura participativa para hacer ver las posibilidades narrativas y sociales del videojuego utilizando como ejemplo las obras de Shakespeare, Dickens o Poe. Instando a los creativos a dejar más espacios para el fan, para el jugador/espectador implicado, para que pueda rellenar huecos en el juego con su propia experiencia creando así un nivel de “meta-juego”.
Además de esa labor de investigación sobre videojuegos, Jenkins ha estado también involucrado el diseño de varios serious games, aunque no es una de sus facetas principales. En las obras de Jenkins sobre videojuegos se puede destilar todos sus anteriores trabajos, la relación fan/académico, las inmensas posibilidades de los videojuegos como herramientas de aprendizaje y de acercamiento a los “new media” por parte de la población y sobre todo su visión pandisciplinaria de la cultura actual y la necesidad de saber “de todo” para facilitar nuestra investigación.
Sin duda es un autor a seguir atentamente, no solo durante todo este verano sino a lo largo de todo el año. Para mostraros de una forma rápida y amplia parte de su obra, adjunto al final de este artículo un video resumen de parte de su trabajo académico realizado por la UNED.