Survival horror: disección de un género impreciso

Por: | 28 de octubre de 2013

¿De dónde viene el concepto survival horror? Los orígenes de esta expresión se remontan a 1996, año del lanzamiento de Resident Evil en PlayStation. En los tiempos de carga previos a la partida pudimos leer por primera vez estas dos palabras, de cuya yuxtaposición emergió de repente un significado cualitativamente superior a sus significados aislados. ¿Quiere decir esto que antes de Resident Evil no existían videojuegos de terror? Nada más lejos. Los desarrolladores ya habían probado a experimentar con los miedos de los jugadores más o menos desde 1981, cuando un título llamado Haunted House para Atari 2600 trasladó con acierto algunos de los motivos esenciales del terror gótico (la mansión encantada, los espíritus ululantes) al medio interactivo, aunque en clave de humor. Ni siquiera Resident Evil puede calificarse de inaugurador del género, pues básicamente su labor consiste en refinar las mecánicas de juego y puesta en escena de una obra anterior: Alone in the Dark (1992).

¿Por qué entonces le damos tanta importancia al concepto survival horror? ¿Por qué no sencillamente “juegos de terror”? Para tratar de responder a esta cuestión, lo primero es subrayar la diferencia radical entre los juegos de terror y el resto. En cualquier género de los que normalmente citan las revistas del sector y los libros técnicos, el término empleado para definirlos hace referencia al grupo de acciones realizadas por el jugador con carácter de gameplay. Es decir, llamamos shooter a aquellos juegos donde la jugabilidad se resume a alcanzar con un proyectil a objetivos en movimiento. Llamamos plataformas a aquellos donde la jugabilidad se reduce a saltar de un sitio a otro con distancias de por medio. Los de estrategia remiten a la actitud necesaria para vencer al oponente y los deportivos simulan las leyes de las competiciones deportivas del mundo real. Los de conducción, los de pelea, los puzzles... todos aluden a las destrezas que el jugador pone en práctica, no al ambiente, el tono o la temática como puede ocurrir en cine con el western, la comedia o el cine de terror.

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Todos salvo, quizá, ese cajón de sastre denominado “juegos de aventura” donde igual cabe un Monkey Island que un Uncharted o un Silent Hill. En este caso la característica principal es la presencia de unos elementos narrativos que, de repente, provocan en el usuario reacciones propias no de un jugador, sino de un espectador. Algunas de esas reacciones son el terror y el horror. Además, lo que ocurre con estas aventuras es que sustraen dinámicas de juego de otros géneros y las acomodan a su propio discurso. Introducen puzzles (D, Gabriel Knight), armas de fuego (Resident Evil 4, Left 4 Dead), la libertad de un sandbox (Dead Rising, Deadly Premonition) o las peculiaridades del RPG (Sweet Home, Zombi).

Entonces, si partimos de la premisa de que los videojuegos de terror son, básicamente, aventuras de toda la vida con elementos estéticos propios del terror y el horror, ¿hay razones suficientes para considerar al survival horror un género aislado equivalente al shooter o al plataformas, es decir, valorando sus mecánicas de juego? Sí y no. A favor, diremos que existen videojuegos ausentes de una narrativa propia de las aventuras donde a través de las mecánicas se logra transmitir una sensación si no exacta al menos similar al terror. Comprueben títulos como CAPSULE o esta revisión del Pac-Man original en clave de FPS.

 

Además, la experiencia ha demostrado que los videojuegos de terror con reglas que fomentan valores de supervivencia, escasez de recursos, indefensión, desequilibrio de fuerzas, descontrol y falta de información visual logran su objetivo con mayor eficacia que aquellos que promueven valores de acción directa, enfrentamiento y abundancia de recursos.

Por otro lado, si asumimos que Alone in the Dark/Resident Evil configuran el canon del presunto género survival horror, podemos observar con facilidad que no aportan nada a nivel de mecánicas tan novedoso como para provocar un antes y un después e inaugurar un género de la nada. Lo que hacen (que no es poco, faltaría más) es darle un enfoque inédito a un sistema de juego existente para trasladar lo más fielmente posible una sensación que deriva de otros medios no interactivos. En otras palabras, los juegos de terror previos a 1992 preparan el decorado, introducen los elementos estéticos, traen los monstruos de la gran pantalla al pequeño televisor de los jugadores. Después, los juegos como Alone in the Dark, Clock Tower y Resident Evil realizan un proceso discriminatorio en las reglas de juego, desechando todo lo accesorio y moldeando los elementos restantes para adecuarlos a la premisa fundamental: hacer que el jugador se muera de miedo. ¿Suficientes cambios como para inventar un género autónomo? Aún tengo mis dudas.

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Hay 4 Comentarios

Gracias a los tres por vuestros comentarios y por leer el artículo con interés. Un saludo.

Alan Wake o Alone in the Dark son juegos de terror. Aunque tienen elementos de supervivencia, para mi lo principal es el ambiente malsano, torturado, inquietante... pero no frenético de un "survival". Se centran más en la historia que en pegar tiros (aunque desde luego hay que pegar tiros si quieres salir adelante).

Dead Space sí es un juego de supervivencia: shooter envuelto en sangre, alienígenas y terror. Lo principal es sobrevivir y consigue que pases mucho miedo Pero, aunque el ambiente es malsano e inmersivo -está muy logrado- se centra en dar sustos, en pillarte desprevenido, en jugar con el "¿por dónde saldrá el bicho, allí, a la izquierda, abajo...?" (y nunca aciertas).

Doom 3 conseguía que lo pasaras muy mal, yo no podía jugarlo con la luz apagada. Lo interesante de este juego era cómo a medida que avanzabas "hacia abajo", aparecían más y más detalles demoníacos: pentáculos, velas rojas, cosas muy raras. Esta progresión le daba profundidad al juego, igual que en Dead Space van apareciendo "crecimientos" en la nave a medida que avanzas.

¡Me encanta el terror!

Alone in the Dark era un clásico (y la segunda parte también), muy claustrofóbico e inquietante. No apto para jugarlo de noche. Desde entonces han mejorado muchísimo los juegos en calidad, realismo y jugabilidad, sobre todo los de muertos vivientes y supervivencia en el espacio, en mi opiniónn.

Creo que los juegos de superviviencia y los shooter han ido evolucionando de la mano, por lo que es normal que llegado un momento se hayan fusionado bastante. De todos modos, Resident Evil siempre la consideré una mezcla de varios tipos de juego, con aventura, shooter, etc.
http://dispositivos-moviles.com

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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