Del arcade a la simulación deportiva

Por: | 21 de octubre de 2013

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No tiene demasiado sentido señalar la naturaleza polimórfica del género deportivo en cuanto a formas de concebirlo. Desde el World Cup Italia 90 hasta Madden NFL 25 hemos podido ver cómo en cada momento concreto de la historia del videojuego primaban unos aspectos de la jugabilidad frente a otros, más allá de la tecnología de la que se pudiera echar mano en uno u otro período. Sumémosle los hábitos de consumo oscilantes de los usuarios y la influencia de todo esto en la mentalidad de los desarrolladores y consumidores para continuar entendiendo la evolución del género: antes el jugador iba a jugar a salones recreativos, ahora pasamos el tiempo jugando en casa. Toda esta amalgama de condimentos ha conseguido que el género deportivo apueste a día de hoy por la simulación – o al menos por lo que entendemos por simulación– en detrimento de lo que fue en los inicios del videojuego: un arcade más.

 

Dejando atrás el comienzo puramente arcade que dieron a luz Ralph H. Baer o Nolan Bushnell, entre otros, los salones recreativos impulsaron lo arcade como principal caballo de batalla en sus propuestas de ocio. El juego arcade puede ser definido como un juego fácil de entender, difícil de dominar y de duración casi infinita (aunque acabe el juego, el título incita volver a jugarlo para conseguir mejores puntuaciones). Frente a esto, nos encontramos en la actualidad con una gran diferencia con respecto a las preferencias de los jugadores en este sentido: la simulación, definida como intento de acercarse a la realidad a través de la jugabilidad de la manera más fiel posible, ha sido la encargada de tomar el testigo en el género deportivo. Desde los juegos de fútbol hasta los de baseball han sucumbido al atractivo de acercar el deporte con todos sus vericuetos y complicaciones al usuario.

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Este cambio tan radical dentro del género no hace más que dejarnos atónitos. Otros títulos, como los de acción o de disparos, han mantenido su esencia en lo que al gameplay se refiere: pasillos en los que hay que esquivar peligros o matar todo bicho que se nos ponga por delante. Pero el deporte tiene un hándicap autoimpuesto por la industria: hacer juegos que al menos tengan la estética de la realidad representada. Esto quiere decir que el universo en el que innovar en el terreno arcade es finito más allá de gráficos hiperrealistas o movimientos surrealistas por parte de los jugadores. En cambio, el terreno de la simulación es un campo muy amplio a explorar. Cambiando unos cuantos elementos de año a año (los cuales pueden ser muy significativos para los jugadores más avanzados) pueden ofrecer un videojuego totalmente nuevo a los jugadores ansiosos de tener su ración anual de deporte virtual.

 

Actualización de plantillas o mejoras gráficas no son solo el caballo de batalla de estos juegos, en contra de la opinión generalizada acerca de estos títulos. Videojuegos como FIFA, NBA 2K o Madden NFL han conseguido, sobre todo en la última década, ir afinándose con gran esmero, algo muy  agradecido por los seguidores más acérrimos. Lo único que se les podría recriminar a esta masa de títulos, además de haber lanzado de manera puntual títulos que claramente eran estafas al jugador, es de seguir la moda de lanzamientos anuales impuesta por la industria. Esta obsesión por estar en el mercado por parte de todas las compañías con sus principales sagas cada año ha hecho desgastar al consumidor medio, por poca o mucha mejora que haya en lo que compran respecto al año anterior. Aun así, las principales franquicias deportivas que siguen dando la cara año tras año dan una buena dosis de mejora, por lo que hay poco margen para quejarse.

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Una vez visto el punto de vista del desarrollador para seguir el camino de la simulación, tenemos que ver también de cerca qué ha hecho al jugador cambiar también de tercio en este género. El lugar de juego ha sido el dato definitivo para cambiar los hábitos de consumo de este género. En la época dorada de los salones arcades en occidente el jugador necesitaba un tipo de juego fácil de manejar para jugar 10 o 15 minutos, teniendo que ofrecer la máquina una diversión muy directa y simplificada. Eliminada la barrera de la facilidad necesaria para este tipo de entornos, el jugador descubrió que podía echarle al título horas y horas para conseguir profundizar más en el juego, cosa que antes era del todo imposible.

 

Cada época tiene su estilo y su visión particular del mismo objeto. Aún con los numerosos prejuicios que este género suscita a muchos aficionados, tenemos que reconocer que avanza a paso firme, siendo apoyado por los verdaderos usuarios a los que va dirigido este producto, no teniendo sentido la crítica fuera de estos círculos. Para terminar, me gustaría dedicar unas palabras a esos juegos deportivos que aún a día de hoy apuestan por lo arcade, siendo los de mayor éxito destinados a un público infantil, ya que estos títulos siguen conservando ese sabor al que muchos nos hizo aficionarnos al género, aunque no nos gustara el deporte al que imitara.

 

 

Os pongo este gameplay del mítico Ninja Golf... para que os echéis unas risas

de lo que se puede encontrar en este género

Hay 1 Comentarios

también habrías podido comentar que en parte los simuladores deportivos actuales combinan la parte arcade con la evolución de los primeros juegos de gestión deportiva (recuerdo el football manager) en los que no había casi partido, el juego eran los despachos.

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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