La polémica histórica en el videojuego

Por: | 15 de octubre de 2013

    Hace algunos meses tuve la oportunidad de analizar para Indeorama (una página altamente recomendable) un juego que veía la luz poco antes de verano. El juego en cuestión se titula Expeditions: Conquistador y ha sido desarrollado por LogicArtist, un estudio danés que cuenta con un español entre sus filas. El juego recaudó más de lo que pedía en Kickstarter demostrando que la idea tenía fuerza y seguimiento.

    El juego nos pone en la piel de un conquistador español a principios del siglo XVI. Como un Aguirre moderno podremos guiar a nuestra expedición por el Nuevo Mundo. La mecánica puede recordarnos a cualquier título de la saga Heroes of Might and Magic, por ejemplo. Sin embargo, no quiero centrarme en el juego sino en algo que va mucho más allá  

PartialCover
Una captura del juego donde vemos el peso de Heroes of Might and Magic

 

 

    En julio escribí un artículo sobre el juego llegando incluso a entrevistarme por correo con los trabajadores de la empresa. Ahí quedó el asunto. Poco después, durante un congreso en Alemania coincidí con una profesora de la universidad de La Plata y al comentarle que me dedicaba a esto del videojuego me contó que había oído hablar de “algo sobre un juego que había dado mucho de que hablar allá por Argentina.” No tenía mucha más idea del tema, solo recuerdos vagos de alguna noticia. Yo me olí el asunto, pero con todo el lío de las conferencias y después de las merecidas vacaciones olvidé el tema.

    Hoy, a raíz de la noticia de que AGEod había sacado por fin a la venta su juego España: 1936 recordé la polémica. Pensé... ¿Pondrá alguien el grito en el cielo porque se haga un juego sobre nuestro conflicto fratricida? Nadie se queja de los Company of Heroes (Bueno, la segunda entrega de la saga sí que ha generado algo de conflicto en Rusia donde últimamente no están muy en sus cabales...) o de los Men at War... Por ahora no me ha llegado ninguna queja sobre el magnifico título de estrategia que ha creado AGEod. Pero claro, en mi cabeza se unieron varios cables y recordé al anteriormente mencionado juego y he rebuscado si verdaderamente se ha creado dicha polémica por Latinoamérica. 

    Por si alguien lo dudaba... la respuesta es sí. Ha habido polémica alrededor del título danés. No soy historiador (esa es una de mis carreras a retomar) ni mucho menos soy experto en la materia y no quiero entrar en el conflicto de si lo sucedido fue un descubrimiento, una conquista, una masacre o todo a la vez. La historia es la que sigue: Hugo Cabral, director de la Defensoría del Pueblo de la provincia de Tucumán (precisamente tengo muy buenos amigos allá) explicó que su denuncia se basaba en que “el contenido discriminatorio, racial y étnico no viene dado por el elemento lúdico del juego, sino por la situación histórica que recrea y que utiliza de base para su desarrollo”. En la denuncia pide que se retire de los buscadores de Internet la página web donde se comercialice el juego ya que “vulnera distintos tratados internacionales y disposiciones de la ONU”

 

Espana_1936_td-605x300
Imagen publicitaria del título de AGEod

 

    Ciertamente, no sé qué base puede tener una denuncia de ese tipo y tampoco es esa la cuestión de este artículo. Me han sorprendido bastante los motivos de la denuncia y la denuncia en sí misma. Si los lectores hacen algo de memoria recordarán que la segunda parte de la saga Age of Empires (quizás la mejor de las tres) contaba con una expansión sobre dicho periodo histórico, al igual que parte de la tercera entrega. El juego no suscitó ninguna crítica de este tipo, si bien es cierto que en los últimos años el tema de la mascare de indígenas durante dicho periodo histórico se ha vuelto candente.

    El juego en cuestión, Conquistador, tiene incluso un tratamiento de la mujer alejado del periodo histórico, permitiendo que nuestro conquistador sea una mujer y que tengamos versiones masculinas y femeninas de todas las profesiones (algo que por desgracia en la época no era así). Además, si te detienes a jugar, algo muy recomendable, descubres al instante que tienes varias opciones a la hora de enfrentarte a diferentes conflictos. Sí, habrá indígenas de por medio, pero prácticamente siempre podrás evitar el enfrentamiento armado y llegar a algún tipo de acuerdo comercial o diplomático para no entrar en combate. Algo que ciertamente se agradece desde la jugabilidad y que además en su momento me pareció un gesto loable. Podías llegar a ser un “conquistador” sin necesidad de desenfundar tu espada salvo en caso de necesidad.

    Los videojuegos se han demostrado, y cada día se afianzan más, como una de las herramientas más poderosas para la enseñanza. Especialmente el género de estrategia por su propia concepción lúdica y gameplay es perfecta para la plasmación de conflictos históricos. Si observamos el catálogo de empresas especializadas como la anteriormente mencionada AGEod podemos encontrar información como para llenar decenas de enciclopedias sobre periodos históricos tales como la Guerra de Secesión norteamericana, la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Civil española, el Periodo Imperial Romano y un largo etc,etc. Obviamente en muchos de ellos el conflicto armado y el enfrentamiento de tropas tiene una situación privilegiada, al fin de al cabo la estrategia como elemento lúdico comenzó como método seguro de entrenamiento para oficiales desde el siglo XVII (en incluso antes ya había acercamientos lúdicos al tema). Desde entonces se ha ido perfeccionando y expandiendo hasta los diferentes géneros que tenemos hoy en día.

 

Company-of-Heroes-2-preview-5
Fotograma de Company of Heroes 2: Un juego que sí ha sido criticado en Rusia

 

    Sin embargo, los títulos más o menos cercanos a los wargames convencionales siempre presentan un escenario histórico, mejor o peor detallado, y envuelve al jugador en la situación histórica en la que se desarrollan. Se han creado wargames de prácticamente cualquier conflicto militar creado y no oigo constantes quejas o peticiones de “secuestro de ejemplares” de ellos. Entiendo que el conflicto exista, no lo niego ni mucho menos. Sin embargo, creo que es un grave error de conceptodenunciar un juego por pretender plasmar una situación histórica determinada más o menos errada pero que intenta dar una visión en cierto modo idealizada. No se presentan a los indígenas como el enemigo, al menos no mucho más enemigo que otros bandidos españoles o renegados del ejercito.

    ¿Se deben estigmatizar juegos de contenido histórico por su posible polémica? ¿Sería lícito que aquellos que defienden que el Holocausto no existió denunciaran todos los juegos que hicieran mención al asunto? ¿Sería lícito que cualquiera de los afectados por la II Guerra Mundial, o a decir verdad por cualquier guerra, pidiera que no se hicieran más juegos sobre el tema? Si los pequeños desarrolladores como LogicArtist son atacados con quejas de este tipo estamos sentando base para que otros periodos históricos poco explotados por la industria se queden fuera de juego. No solo perdemos una oportunidad puramente lúdica, sino que perderíamos una herramienta vital en la enseñanza del futuro, o al menos eso espero. Los videojuegos pueden convertirse en el perfecto apoyo para determinadas clases, como las de historia o política. Algunos títulos como Victoria o Victoria II (por mencionar algunos que me han robado horas de mi vida) de Paradox pueden llegar a convertirse en perfectos simuladores históricos, hacer entender a los alumnos cómopequeñas variaciones podrían haber cambiado el curso de la historia. ¿Qué hubiera sucedido si Hitler no hubiera atacado Polonia en 1939 y hubiera marchado sobre Francia directamente? Todas estas opciones y variables refuerzan la visión de conjunto de un alumno y facilita el asentamiento de datos y conceptos que de otra manera podrían resultar áridos.

Hay 5 Comentarios

Respecto a lo dicho por Joel R.

Ante todo concuerdo contigo a que no solo los videojuegos pueden usarse para aprender historia sino para permitir ampliar la percepción de la vida, muy bueno el ejemplo.

Sin embargo, el primer ejemplo que pones, el del soldado alemán que ejecuta prisioneros. También puede tener el mismo efecto que "that dragon, cancer". Puede ampliar la perfección sobre el horror que supuso el holocausto. "Gamificando" una situación como esa se puede ahondar incluso en los pensamientos y obligaciones de muchos soldados alemanes que se vieron obligados a cometer atrocidades poniendo al jugador en la piel del "ejecutor". Hoy en día con juegos puramente experimentales como "The Graveyard" o "Hope" pueden lograrse cotas de experimentación sensorial, o quizás sentimental, que puede ayudar a ampliar esa percepción.

Quizá también habría que hacer algo respecto al ajedrez: una simulación estilizada de una batalla en la que el pueblo, en forma de peones, es sacrificable en beneficio de la nobleza.

En la baraja española habría que lograr la paridad: 50% de reyes y 50% de reinas. En la francesa, que la dama no valga menos que el rey.

Y las fichas negras no tienen que salir siempre las últimas.

Estoy en desacuerdo con eso de que "es sólo un videojuego" ya que si se hiciese uno en que tomamos el rol de un soldado Nazi que tiene fusilar judíos en un campo de concentración, no podríamos usar ese argumento. Respecto a lo que dice Carlos, el autor de la entrada, los videojuegos pueden tener lugar dentro de la enseñanza del futuro al recrear situaciones que francamente parecen imposibles de alcanzar para otros medios - a excepción de los libros. Y no sólo respecto a eventos históricos, sino a vivir distintas experiencias que pueden alimentar nuestra percepción de la vida (me viene a la mente That Dragon, Cancer http://thatdragoncancer.com/ ) El videojuego, al igual que la televisión y el internet, puede ser varias veces puro esparcimiento, algunas otras un cúmulo de tonteras, pero también tener alcances de otro tipo. Y este tipo de juegos, como España 1936 o Expedition Conquistador, pueden enriquecer nuestra percepción de algo significativo como lo es cualquier evento histórico.

Hoy en dia (bueno, desde hace años ya, peor se esta agudizando cada dia mas) nos la cogemos con papel de fumar. Todo son ofensas. Señores, que es un videojuego, naa mas. Cuando muchos eramos pequeños jugabamos a indios contra vaqueros y no pasa nada, ni hemos ido despues por ahi masacrando a nadie.

Por supuesto que los videojuegos pueden ser una poderosa herramienta de aprendizaje, aunque todo depende también de las tendencias. Si la gente pide juegos sangrientos o de tiros, las grandes compañías tienen que satisfacer esos deseos. Sin embargo, para aprender, puede ser muy eficazes porque la gente aprende y se divierte a la vez. La mejor forma de aprender.
http://dispositivos-moviles.com

Los comentarios de esta entrada están cerrados.

Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

Archivo

junio 2014

Lun. Mar. Mie. Jue. Vie. Sáb. Dom.
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            

El País

EDICIONES EL PAIS, S.L. - Miguel Yuste 40 – 28037 – Madrid [España] | Aviso Legal