Algunas palabras sobre los videojuegos de rol

Por: | 04 de noviembre de 2013

Si nos pusiéramos muy serios con la definición “juego de rol”, nos vendríamos arriba y realizaríamos una profunda disertación sobre como el juego, el teatro y la maleabilidad de la identidad son partes inseparables del comportamiento humano y, por consiguiente, de sus sociedades. A estas alturas de blog ya todos sabemos lo que Huizinga y otros aportaron a los game studies. No tembléis, lectores poco gustosos de la teoría (entre los que me incluyo cada vez más), hoy el tema no va por ahí… Esta vez (sin que sirva de precedente) vamos a evitar la tentación de olvidarnos de que este blog versa sobre el videojuego o, mejor dicho, vamos a evitar volver a darle forma a esas intuiciones que nos rondan continuamente la cabeza sobre las proyecciones, antecedentes y conexiones del videojuego como fenómeno cultural. Vamos a hablar un poco de los videojuegos de rol y ya está.

Una importante colección de los más célebres videojuegos de la historia forman parte del género llamado “juegos de rol” o algunas de sus múltiples variantes: RPG táctico o action RPG, JRPG (Japanese RPG), MMORPG (juegos de rol masivos on-line), WRPG (Western RPG)… Sagas como Diablo, Ultima, Final Fantasy, Dragon Quest, The Elder Scrolls, Baldur´s Gate o World of Warcraft son auténticos paradigmas de la riqueza, diversidad e impacto del género, así como de su determinante influencia en otros géneros como la aventura, el sandbox o la estrategia. En este sentido, podíamos mencionar el sistema de evolución de habilidades y apariencia de Carl Johnson “CJ”, el personaje principal de GTA: San Andreas, el uso de sistemas de puntuación de fuerza o magia desde Zelda II o el papel de los PNJ (Personajes No Jugador) y el desarrollo de la Inteligencia Artificial en los personajes de cualquier juego de acción, o el complejo desarrollo de guiones de las aventuras gráficas a partir de la década de los 90. El RPG, como género grande dentro del videojuego, ha mutado sus formas y lenguaje alrededor de la evolución tecnológica, aspecto que siempre ha determinado el devenir del videojuego (y sigue haciéndolo).

 

 

La famosa dualidad, tantas veces puesta en duda, entre el juego de rol japonés (JRPG) y el americano(WRPG) tiene sus bases en incontestables aspectos culturales y casi ideológicos, desde la indisoluble relación del diseño gráfico japonés y el manga (por simplemente mencionar un aspecto estético más que obvio), la tendencia oriental al relato existencial, o el pragmatismo adulto e individualista norteamericano. ¿Sería descabellado advertir en la tendencia del videojuego de rol americano al uso de reglas cerradas y la libertad de configuración de nuestros personajes un reflejo de su propia visión del mundo como país? Probablemente no lo fuera tanto. Además de estos y otros elementos, el escenario tecnológico imperante en cada zona geográfica ha incidido directamente en las obras de mayor repercusión a un lado u otro del Pacífico. No es casualidad que se produzca una bifurcación entre JRPG para consolas y WRPG para ordenadores personales, especialmente evidente hasta finales de la década de los 90. En este sentido, elementos tan obvios como el tipo de interacción jugador – sistema (en el caso de las consolas a través de un mando) afectaron directamente a los sistemas de combate imperantes en los juegos desarrollados para uno u otro sistema. Sea como fuere, históricamente el videojuego de rol japonés ha tendido al desarrollo de historias corales de profundo componente narrativo, estética adolescente y, hasta cierto momento de la década de los 90, con predominio de mecánicas a tiempo real, en muchos casos cercanas al hack and slash tan propio de los juegos de aventura. El juego de rol americano, mucho más individualista y de estética más oscura, generalmente se construía sobre mecánicas de combate por turnos, mucho más razonables para la interacción vía teclado. Eso sí, desde finales de los 90 y hasta nuestros días, podríamos decir que esta tendencia hasta se ha invertido, conviviendo ambas de forma natural de forma independiente. Ni no kuni, Mass Effect o Xenoblade Chronicles podrían ser algunos ejemplos.

Podría decirse que los RPG son en gran medida el tótem de una generación de jugadores que en buena medida han dibujado el perfil prototípico de jugador medio de corte hardcoriano. Un poco lo que el thriller al cine, para que nos entendamos, aunque haya que recurrir de nuevo a las tan manidas comparaciones con el séptimo arte.

Ningún género ha sabido interpretar algunas de las claves y, también, de los conflictos que definen al videojuego como tal. Empezando por éstos, los conflictos, me llama poderosamente la atención la capacidad que el videojuego de rol ha tenido para incorporar a su lenguaje mecánicas de habilidad manual, destreza y desafío con temáticas de cierta profundidad, incluso existencial-medioambiental, personajes complejos y narrativas elaboradas. En esa utópica y por ahora baldía búsqueda de una narrativa netamente emergente el videojuego ha encontrado siempre en el género del RPG su mejor manifestación, por mucho que autores como David Cage (Beyond: Dos almas, Heavy Rain) se esfuercen desmedidamente en ocupar el espacio de precursores de la narrativa interactiva contemporánea.

 

Pero en este punto debo ser honesto. Que los RPG, especialmente en algunas de sus expresiones (cómo no resaltar Final Fantasy VII) hayan llevado al videojuego a sus máximas cotas de unificación narrativo/simulativa no debe hacernos creer en la que, bajo mi punto de vista, es una confusión: entender el género como un verdadero simulador de su padre, culturalmente hablando: los juegos de rol de mesa. Los videojuegos de rol no son simuladores de los juegos de rol de mesa, o no lo son en un grado de iconicidad significativa en sus aspectos más definitorios. En primer lugar, por empezar por lo más básico, porque la fusión simulativo/narrativa que proponen los RPG está delimitada por lo general por dos gameplay a su vez muy diferenciados: exploración y combate. No existe una narrativa emergente, una inteligencia-motor-creadora de historias en sí. Es un buen truco, quizá el mejor que se ha logrado en los medios de simulación masivos digitales, pero no es suficiente. ¿No es suficiente para qué? Pues para emular al verdadero potencial de los juegos de rol de mesa: la capacidad de crear mundos y relatos infinitos, simulados, hipotéticos o ficticios donde los personajes interpretan con absoluta libertad una serie de reglas predefinidas, flexibles y al servicio del propio juego (que no es otro que la historia, o la historia el propio juego, según se prefiera). Y en este sentido no sólo me
refiero a juegos de rol de mesa tipo Dungeons & Dragons, The Call of Cthulhu o Cyberpunk, sino también a los juegos infantiles y a otras formas de interpretación de roles cuyos objetivos no son forzosamente lúdicos, pudiendo ser terapéuticos,empresariales, militares, educativos…

En los videojuegos de rol, el director de juego, dungeon master o como queramos llamarlo es sustituido por una inteligencia artificial (lo que en los 80 y 90 todos llamábamos “la máquina”) y sólo a partir de los MMORPG´s de última generación las relaciones de jugadores no están mediadas y son completamente libres, sin depender de árboles de diálogos o similares. Quizá por eso el RPG tenga esa tendencia natural a la complejidad argumental, a los personajes poliédricos, a la traición y la fantasía, precisamente para emular a base de relatos lineales el potencial creador de un grupo de mentes humanas jugando alrededor de una mesa.

Con esto no quiero parecer un romántico defensor de la raza humana. Ni siquiera soy un experimentado jugador de rol de mesa. Sencillamente pretendo incidir en la idea de que los videojuegos de rol, en el estado actual de la tecnología, todavía no pueden emular la infinita capacidad del cerebro humano de, partiendo de un sistema y un relato de base, proyectar innumerables historias, posibilidades e interacciones prácticamente a tiempo real. Es tecnológicamente inviable. 

 

Pero en el camino, mientras lo logran y no, los RPG, desde Rogue hasta Guild Wars 2, han aportado al videojuego una ludoteca impagable de registros, voces, personajes, mecánicas, dinámicas y horas, muchísimas (cientos por juego a veces) de absoluta diversión, que es, en definitiva, de lo que se trata todo esto.

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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