Battle Royale: un análisis videolúdico (1ª parte)

Por: | 25 de noviembre de 2013

Aunque estamos acostumbrados a entender la noción de juego como una actividad inocua cuya finalidad última es el placer del desafío sin consecuencias reales, muchos autores se han servido de su apariencia inofensiva para lograr un fuerte contraste en sus obras. A priori, juntar el concepto de juego con los conceptos de vida y muerte plantea un oxímoron muy atractivo, pues rompe con la premisa de que el juego nunca debe poner en peligro nada más allá de las fronteras del “círculo mágico” donde se desarrolla. Nadie debería perder algo valioso por ser derrotado en un juego o su naturaleza de simulación se vería cuestionada. Sin embargo, el escritor Koushun Takami (1969, Japón), conocedor de esta percepción humana del juego como actividad inofensiva, plantea una historia donde los protagonistas lo arriesgan todo para ganar, utilizando una estructura de reglas lúdica para reflexionar sobre otro tipo de estructuras de la vida cotidiana: el estado, la escuela, el trabajo, la sociedad, etc.

Battle Royale (1999) tiene lugar en un 1997 alternativo donde los japoneses viven subyugados por la dictadura fascista de la República del Gran Oriente Asiático, enemiga directa de la democrática Estados Unidos. Se trata de un “fascismo eficaz” cuya inmensa burocracia enmascara la ausencia de un verdadero líder nacional, tal y como los japoneses piensan. La presencia militar y las férreas restricciones hacia ciertos hábitos -consumo de música y literatura popular, acceso a Internet, libre expresión, etc.- no impiden sin embargo que la economía prolifere, la industria crezca y las familias vivan, en general, con holgura. Los ciudadanos, aunque consternados, tienen las necesidades cubiertas, pero la rebelión podría estallar en cualquier momento de no ser por el Programa que el Estado ejecuta desde 1947. Este Programa consiste en seleccionar cada año a cincuenta clases (de lo que sería para nosotros 3º de ESO) y obligarlas a participar en un macabro juego donde solo hay un vencedor. El resto, sencillamente, muere.

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Si analizamos el Programa como haríamos con cualquier videojuego, el resultado sería algo así:

Victoria vs. Derrota

La condición de victoria de este juego es ser el último superviviente, mientras que la condición de derrota es que te maten, ya sea porque un compañero acabe contigo o porque los jueces del Programa decidan eliminarte. Las razones por las cuales los jueces harían eso son: acercarse a menos de 200 metros de la escuela (el centro de operaciones de los militares) veinte minutos después de que comience el juego; estar en una zona prohibida; o intentar rebelarse, por ejemplo quitándose el collar metálico que cada jugador lleva al cuello o tratando de huir de la zona de juego, la isla de Okishima.

Mecánicas de juego

Dentro de las posibilidades del jugador entra casi cualquier acción realizable en el Entorno: recolectar comida y agua, esconderse, construir refugios, subirse a los árboles, consultar el mapa y la brújula, robar ítems a otros jugadores, utilizar cualquier utensilio como arma, saquear las instalaciones abandonadas de la isla... Todo excepto utilizar los móviles para contactar con el exterior.

El hecho de que “todo valga” elimina de un plumazo lo que Tadhg Kelly denomina “victorias negativas”; esto es, aquellas estrategias que, aunque técnicamente válidas, frustran a otros jugadores de disfrutar de sus victorias personales. Por ejemplo, campear en los FPS multijugador online significa pasarse toda la partida escondido en un rincón del mapa, normalmente equipado con un rifle de largo alcance, esperando a que el resto de jugadores pase por delante para eliminarlos. Si bien es una forma de participar en el juego, es una estrategia que reprime la diversión por parte de los demás. Esta sensación no existe en Battle Royale como vemos al principio de la partida, cuando el alumno Yoshio Akamatsu se sube al techo de la escuela armado con una ballesta con la intención de ir eliminando subrepticiamente a los compañeros que van saliendo.

Cuando el instructor y monitor del juego Kinpatsu Sakamochi asegura que “todo vale”, es que todo vale.

El espíritu de juego

En este aspecto vemos la mayor diferencia entre los juegos convencionales y el Programa. Mientras que a los primeros se accede por voluntad propia, el segundo es un reclutamiento a la fuerza. En consecuencia, no es de extrañar que el espíritu de juego brille por su ausencia, pues de los 42 alumnos participantes, entre 30 y 35 aprox. no tienen voluntad de asesinar a sus compañeros y amigos. La mayoría lo hace en defensa propia, por desconfianza, miedo o paranoia, no por un ímpetu competitivo.

En su artículo Losing a Match to Win the Tournament Jesper Juul utilizaba el caso de ocho jugadores de bádminton, descalificados de las pasadas Olimpiadas por perder un partido intencionadamente, para hablar sobre el compromiso tácito que todo jugador adquiere al entrar en un Entorno competitivo. Se supone que va contra el espíritu competitivo participar en un juego sin el objetivo de emplearse a fondo en todo momento. Juul comentaba que los jugadores que deciden perder un partido porque ello les confiere mayores posibilidades de ganar un torneo, que es un objetivo mayor, no están haciendo a priori nada ilegal. En todo caso, es responsabilidad del game designer evitar esta conducta para favorecer el espíritu de juego.

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Adaptación cinematográfica de Battle Royale (Kinji Fukasaku, 2000)

En Battle Royale muchos alumnos buscan alternativas al gameplay ideal -matar a otros participantes- aun sin abandonar la meta de sobrevivir al juego. Lo hacen escondiéndose, evitando el enfrentamiento o, los más atrevidos, trazando un plan para huir de la isla. Para evitar esta pérdida del espíritu de juego, los jueces introducen una regla crucial: si durante veinticuatro horas no ha habido una sola muerte, todos los collares de los alumnos explotarán por control remoto y el juego finalizará sin ganador. Esta sencilla regla empuja a varios alumnos a participar activamente en la busca y captura de compañeros, lo cual genera el conflicto principal de la trama. Los instructores se aseguran así que un mayor número de alumnos adopte la figura de jugador modelo (Frasca, 2001), aquel que sigue el comportamiento previsto por el diseñador gracias a los incentivos introducidos en las reglas.

Además, para fomentar el desplazamiento de los jugadores por la isla y aumentar las probabilidades de conflicto, los instructores dividen el mapa de la isla en cien cuadrantes desde el A1 hasta el J10. Cada seis horas, Sakamochi anuncia por megafonía los cuadrantes que pasan a ser zonas prohibidas, obligando a los alumnos que se han escondido durante horas a moverse de sitio. Desde un punto de vista lúdico, es un sistema de reglas muy eficaz.

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Continúa mañana en la segunda parte...

Hay 2 Comentarios

Gracias Javier por el comentario.

Sé que suena un poco tópico recomendar la novela antes que la película, pero en este caso el libro merece mucho la pena, ya que permite al autor reflexionar en boca de los personajes sobre temas muy interesantes. Debajo de la capa de morbo y violencia se esconden unas ideas muy profundas que no sé si la película transmitirá con igual acierto.

La película me gustó bastante, y creo que ya se puede considerar de culto (aunque no creo que sea para tanto). El formato de "juego" pone las cosas bastante más interesantes.
http://dispositivos-moviles.com

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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