Battle Royale: un análisis videolúdico (2ª parte)

Por: | 26 de noviembre de 2013

Segunda parte de nuestro análisis de la novela Battle Royale en clave de gameplay. (Leer primera parte).

¿Es el Programa un juego justo?

Jane McGonigal y Tadhg Kelly coinciden en que los juegos atraen a las personas porque ofrecen una alternativa más emocionante y justa que la vida real. Que un juego sea imparcial y esté equilibrado, el famoso fair play, es condición sine qua non para que la actividad sea placentera. Dejando a un lado las implicaciones mortales del Programa, si en lugar de morir los alumnos simplemente fuesen eliminados de forma ficticia, diríamos que las reglas son muy equitativas. De hecho, para limar cualquier sospecha de ventaja física entre alumnos deportistas y alumnos menos dados al deporte (el handicap más importante y que más veces se cita en la novela), al principio del juego se entrega en secreto a cada uno un arma aleatoria, desde ametralladoras y revólveres con cargadores hasta otro tipo de ítems como chalecos antibalas o dispositivos que geolocalizan al resto de participantes, fomentando así la igualdad de condiciones a través del azar.

Sujeto vs. Entorno

Uno de los puntos más interesantes recae sobre el modelo de dificultad del Programa. Según Pérez Latorre (2010) existen dos: el modelo convencional, donde el jugador se enfrenta a una dificultad in crescendo a la que debe adaptarse (acomodación), y el modelo de “ajuste dinámico de la dificultad”, donde el Entorno se amolda en cada momento a la situación del jugador (asimilación).

Si bien el primer modelo es el predominante en la inmensa mayoría de juegos, no está del todo claro que la dificultad del Programa vaya in crescendo. Primero, porque uno no se enfrenta a inteligencias artificiales, sino a jugadores humanos. No hay una previsión ni un ajuste de cómo van a comportarse los participantes. Hay un atractivo componente de caos implícito en el juego: puedes morir justo al salir de la escuela o sobrevivir el último sin que por ello tu táctica haya variado un ápice. Además, ¿qué ocurre conforme disminuye el número de supervivientes? ¿Aumenta o se reduce tu probabilidad de ganar? En realidad lo expresa el alumno Shogo Kawada muy claramente: “Las muertes de nuestros compañeros nos permiten seguir viviendo”. Porque reinician la cuenta atrás de veinticuatro horas.

Por otro lado, cuantos más participantes con vida, más probabilidades hay de cruzarse con uno, o sea de morir en combate. Esconderse es más fácil conforme disminuyen los jugadores, pero... ¿y cuándo solo quedan dos? Ocurre algo interesantísimo: la dificultad aumenta de golpe hasta el máximo posible. Ya no hay opción: o matas o te matan. Tampoco puedes seguir ganando tiempo; y encima tu contrincante llevará encima un buen arsenal de ametralladoras, granadas y revólveres que ha ido arrebatando a los caídos.

Gráfica

El dilema del prisionero

Battle Royale es una astuta revisión distópica y repleta de horror del célebre dilema del prisionero, utilizado en la teoría económica de juegos. Las reglas de este teorema son las siguientes:

la policía propone a cada preso por separado que si delata a su compañero y este no le delata a él, el delator se libra de la cárcel y el otro preso queda encerrado por 20 años; si ambos se delatan el uno al otro, la pena para los dos es de 5 años; si ninguno declara contra el otro ambos son condenados a 1 año de cárcel.

Desde un punto de vista colectivo, guardar silencio es la opción más ventajosa puesto que el castigo es solo de un año de cárcel para ambos, una condena mínima. Sin embargo, el hecho de no poder comunicarse cambia totalmente el tipo de jugador modelo, que ahora pasa a desconfiar del otro. En esa situación, cada preso tenderá a buscar su propio beneficio y a sospechar de que el otro desea lo mismo. En consecuencia, ambos se delatarán y obtendrán una condena de cinco años.

El Programa es un calco de este popular teorema. La clave reside en las barreras comunicativas que los instructores levantan desde el comienzo (no está permitido hablar en el aula donde les explican las reglas, salen de uno en uno cada dos minutos, no pueden comunicarse a distancia en la isla...). Aquí vemos que cuando un individuo es sometido al aislamiento su comportamiento se ve afectado de forma notable. Comienza a desconfiar y se siente atacado por los demás. Los diseñadores del Programa juegan con esta baza; saben que a través del diseño de reglas uno puede fomentar un tipo de jugador modelo. El game designer manipula sin que el jugador sea consciente.

Battle Royale plantea con mucha inteligencia los dilemas morales que subyacen bajo la práctica del juego. Los protagonistas, Shuya Nanahara y Noriko Nakagawa, se aferran a la presunción de que ni un solo compañero desearía participar en el Programa. No confían ciegamente en todos, pero piensan que si alguno de ellos asesina a otro es por culpa de la tensión, del miedo o de un malentendido, no por voluntad propia de seguir las reglas. Confían en formar un gran grupo y atacar a los militares. Su estrategia consiste en confiar en los demás.
Luego, hay muchos alumnos “neutrales” que, sin ánimo de atacar, tampoco bajan la guardia en ningún momento y desconfían de casi todo el mundo. Prefieren moverse en solitario o a lo sumo con un amigo fiel. Muchos de ellos acaban mal por no tener clara su postura ante el juego, por dudar. Su estrategia consiste en desconfiar del resto.
Por último, hay un porcentaje mínimo de jugadores dispuestos a todo con tal de asegurarse la victoria. Asesinan a sangre fría porque solo les mueve el egoísmo. Son los jugadores modelo.

Battle-Royale_510
La novela fue adaptada con éxito a cómic en quince volúmenes de 2000 a 2005.

Conclusiones

Como en cualquier juego, el participante necesita integrarse como individuo en una organización ajena para tener éxito. Se produce una tensión entre la libre voluntad del Sujeto/jugador y la necesidad de adaptarse a un Entorno, aceptando unas reglas. En este sentido, se puede leer Battle Royale en clave de metáfora sobre la integración a la fuerza de todo individuo en una serie de jerarquías y estructuras comunes a lo largo de su proceso vital, el más importante de los cuales se da en el salto de la adolescencia a la madurez, con la llegada de los entornos laborales y la alta competitividad que en ellos se promueve.

Con la crisis económica estamos viendo a nuestro alrededor situaciones en las que se amenaza con o bien bajar el sueldo a todos los trabajadores de una empresa o bien abrir un ERE a una parte de ellos sin tocar en exceso el sueldo de los otros. ¿Qué suele ocurrir en estos casos...?

Más allá de la violencia (coherente en todo momento con la trama), Battle Royale revela una profunda reflexión sobre la importancia de las estructuras y las reglas en la vida de los individuos, y cómo estas plantan un espejo donde vemos reflejada nuestra forma de ser y de relacionarnos con el mundo. El Programa funciona como un preciso mecanismo de aislamiento social. Dado que el juego promueve la desconfianza entre los sujetos, esta actitud cala en los individuos de la sociedad, impidiendo una posible agrupación para derrocar al gobierno.

¿Y por qué estudiantes de quince años? Aunque suene grotesco, porque funciona mejor. La novela, además de plantear infinidad de disyuntivas morales, subraya la presencia constante de las dos principales inquietudes de todo adolescente atrapado en la espiral del teen angst: el amor y la pertenencia a un grupo. Aun en mitad de una situación demoledora y repulsiva, donde la esperanza de vida brilla por su ausencia, los estudiantes de Shiroiwa siguen manteniendo las mismas conversaciones de patio de recreo, aprovechando la que quizá sea su última oportunidad para declararse a la chica o el chico que les gusta. Porque hay sentimientos que, ni en el corazón del infierno más aterrador, cambian nunca. Por fortuna.

Hay 2 Comentarios

Hola manuel, tienes razón. Jugué hace tiempo y recuerdo que a veces colaborábamos entre los prisioneros para escapar, pero no me acordaba de que solo uno podía obtener la victoria. Gracias por el aviso, lo corrijo. Un saludo.

La fuga de Colditz prohibía expresamente la victoria conjunta. De hecho, si no existía esa condición el juego no tenía gracia, dado que era relativamente sencillo ganar al guardián si todos iban contra él. Consultad las instrucciones y veréis. Un abrazo

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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