Estrategia y aprendizaje

Por: | 11 de noviembre de 2013

Hace unas semanas escribía sobre la polémica histórica en el mundo videolúdico y en el texto hacía referencia a la potencia que tienen los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Hoy intentaré profundizar un poco más en el tema mezclándolo con uno de mis géneros favoritos, la estrategia.

Los juegos de estrategia o, en nuestro caso, el género de estrategia (en todas sus variantes), vienen de largo. Dejando a un lado el germen y padre de casi todos los juegos, el ajedrez, podemos trazar una línea evolutiva para los juegos de estrategia hasta 1780. Es en ese año cuando aparece el primer wargame o “juego de guerra” como método de emulación de batallas para potenciar la estrategia militar. Sin embargo, no es hasta 1824 que encontramos una versión más perfilada y similar de lo que entendemos hoy por wargame. El teniente Von Reisswitz del ejército prusiano lo perfeccionó añadiendo mapas militares reales, tablas de porcentajes y reglas para resolver los combates. Este juego, titulado Kriegspiel, fue el germen del primer club de wargames (ya en el siglo XIX) e incluso se publicó una revista con cierta periodicidad, esta buena acogida es la cara positiva de la moneda puesto que el teniente llegó a ser acosado por otros oficiales llegando a pensar en suicidarse. Pero lo más importante es el valor bélico e instructor que se le dio al juego que se utilizaba en las academias militares como método de entrenamiento castrense para los oficiales del ejército prusiano e incluso se le atribuye la victoria contra el Segundo Imperio Francés (en 1870) gracias a un plan trazado durante ejercicios militares sobre el tablero. ¿No os recuerda esto a cierto simulador militar en primera persona? ARMA , y su saga al completo, es usada en ciertos aspectos como de estrategias y tácticas reales en ciertos ejércitos profesionales.

 

Kriegsspiel
Oficiales jugando a Kriegsspiel

 

Gonzalo Frasca (Investigador en el Centro de Investigación de Videojuegos en Copenhague y diseñador de videojuegos a cargo de www.ludology.org) dio durante este verano una conferencia titulada Los videojuegos enseñan mejor que la escuela; yo no voy a afirmar algo de manera tan tajante pero sí creo que dicha frase tiene parte de cierto. Menciona durante su deliciosa conferencia (con un pegadizo acento uruguayo) una ocasión en la que un niño de una de las zonas más pobres de la ciudad le preguntó por su “civilización antigua favorita”. Obviamente, cualquiera de nosotros reaccionaría como Frasca, sin saber bien qué decir. El niño, ni corto ni perezoso le dijo: “La mía son los Hititas” (no os sintáis avergonzados de mirar en Internet quiénes eran) y comenzó a hablarle de las múltiples maravillas e invenciones de dicha civilización. Frasca entonces se preguntó, y le preguntó, que dónde había aprendido tanto sobre dicho tema. El joven, despreocupado, simplemente le dijo: “del Youtube y vídeos de historia” El acceso a las nuevas tecnologías, a Internet y a las ganas de aprender pueden hacer maravillas.

Pero, ¿qué tienen que ver un prusiano del siglo XIX y un uruguayo del siglo XXI conmigo y mi tema? Bien, podemos observar que el germen de los juegos de estrategia, los wargames, ya fueron creados con la clara intención de enseñar. Eran una herramienta de aprendizaje de mando y de estrategia militar desde su propia concepción en el primer juego de 1780. Hoy en día dichos wargames han ido evolucionando y ramificándose en diferentes variantes de ocio. Podemos encontrar juegos como Warhammer que es una simplificación del concepto, mezclada con una mitología propia en juegos como La Tumba de un Imperio (de una empresa sevillana, Bellica 3G), el cual, en un mapa de España perfectamente detallado y a lo largo de cientos de horas de juego, nos permite emular la campaña de Napoleón en España. Sin embargo, estos wargames también han sufrido una evolución en su forma de juego y han dado el salto al lenguaje videolúdico y han abandonado los mapas y fichas de cartón con los que fueron concebidos.

 

Pic1829079_md
Mapa de "Advanced Squad Leader" un popular wargame de tablero

 

En el mundo de los videojuegos (que es lo que nos interesa) podemos echar la vista atrás hasta 1982 para encontrar los primeros ejemplos de juegos de estrategia, muy primitivos, pero que eran ya un acercamiento al género. Utopía de Don Daglow ya permitía la gestión de recursos y de combate con unidades y estaba basado en un sistema muy sencillo de turnos. Otros consideran como primer ejemplo sólido de estrategia (en esta ocasión Real Time Strategy, osea sin turnos) a Legionnaire de la familia Atari de 8 bit, creado por Chris Crawford para, atención, Avalon Hill (para los no jugadores de wargames, es una de las mayores empresas creadoras de wargames de tablero). Podemos ver ya la unión directa entre juegos de estrategia y wargames.

 

256px-Legionnaire_startup
Legionnaire, uno de los primeros videojuegos de estrategia

 

En Legionnaire recreamos las campañas de Julio Cesar con cierto rigor histórico donde controlamos las legiones romanas y debemos hacer frente a los bárbaros. Recordemos que estamos en 1982, es difícil lograr una recreación real con un puñado de píxeles. Sin embargo, es interesante ver cómo los primeros títulos de estrategia de PC imitan a sus homólogos de tablero y recrean períodos históricos determinados, permitiendo así a los jugadores recrear batallas reales y cambiar la historia en función de su capacidad estratégica, suerte y conocimientos del propio juego.

Hemos podido comprobar cómo el concepto lúdico de la estrategia (en los inicios y en muchas ocasiones) ha estado unido a la historia. Se recrean batallas históricas o períodos de cientos de años sobre un tablero o en nuestras pantallas. Los juegos de estrategia tienen una afinidad inherente con la historia, la economía e incluso la política. La jugabilidad de la inmensa mayoría de los juegos del género se basan en la correcta gestión y administración de un pueblo (entendiendo pueblo en el más amplio sentido de la palabra, desde un país real como en el Victoria al de una ciudad como en el Transport Tycon, alargando el concepto de estrategia). Ya de entrada aprender a gestionar recursos, pensar detenidamente la toma de decisiones para lograr sacar un mayor beneficio, ya sea económico, político o estratégico, es uno de los pilares básicos de la mayoría de los juegos de este género. Sin embargo, no me refiero a ese tipo de aprendizaje sino a uno más teórico de dichos aspectos que pudiera (y considero que hace) facilitar la enseñanza de determinadas materias.

 

Aacwscreenshot8
Civil War, de la desarrolladora AGEod (especialista en wargames). Vemos la complejidad que llega a alcanzar el género.

 

La capacidad de síntesis del género de estrategia a la hora de plantear tramas y conflictos históricos es una potente herramienta para facilitar el aprendizaje de materias como la Historia. Juegos como los que crea la compañía Paradox o AGEod hacen de la estrategia su principal baza. Te permiten la gestión de sucesos históricos con una detallada exactitud y una amplia toma de decisiones. Así, un jugador aficionado a la historia puede “aprender” (o más bien, conocer y tener una buena panorámica) de diferentes sucesos históricos al jugar a diversos títulos como por ejemplo Civil War I y Civil War II (de la anteriormente mencionada AGEod). La implementación de sucesos históricos, personajes, lugares, batallas y datos en estos títulos es algo muy importante y la principal atracción, permitiendo jugar todo un conflicto, por ejemplo la Guerra Civil Norteamericana, de principio a fin tal y como sucedió; o por el contrario cambiar la historia con nuestras decisiones y permitir que el Sur ganara al Norte, cambiando así la historia. Esto es una forma excepcional de acercar la Historia de manera sencilla y lúdica (bueno, quizás no muy lúdica si no eres un fan de este tipo de juegos ya que la profundidad de gestión y de factores se puede hacer apabullante).

De la misma manera no hace falta tener un juego de una profundidad tan detallada como los anteriores. Un juego tan sencillo como Age of Empires (Esemble Studios) puede convertirse (y lo es) en la perfecta herramienta para facilitar la enseñanza de la Historia. Así, nos encontramos con las campañas del Age of Empire II que de una forma muy ligera y sencilla te relatan diferentes períodos históricos y hechos como la vida de Juana de Arco o William Wallace. Cualquiera que dedicara un buen puñado de horas a dicho juego es capaz de recordar incluso hoy en día algunos datos o ideas sobre dichos sucesos. Esa capacidad de penetrar en la memoria y de permanencia es algo inherente al videojuego (y al ocio en general) recordamos decenas de momentos épicos o impactantes de videojuegos a lo largo de nuestra vida, y si eso lo unimos a pinceladas históricas logramos una buena permanencia de datos (no necesariamente fechas y nombres).

 

Aoe2hdscr_023-large
Age of Empire II, uno de los juegos canónicos del género que hoy en día sigue siendo un éxito.

 

Para ir terminando, vuelvo al comienzo del texto y recuerdo la anécdota de Frasca. El acceso a las nuevas tecnologías como Internet o los videojuegos se ha convertido en una poderosa herramienta. Debemos aprender a usarla y facilitar con ella y potenciar así el aprendizaje. Estoy seguro (y lo he vivido en mis carnes) de que centenares de personas se han interesado por algún personaje o período histórico tras haber jugado a algún título; que han ido a la librería a comprar algún libro de historia o revista y han comenzado a interesarse más por el tema. Esa capacidad, ese canto de sirena, que tienen los videojuegos para generar en nosotros interés es (o debe convertirse) una herramienta excepcional para facilitar el aprendizaje y la enseñanza.  

 

Hay 3 Comentarios

Un artículo muy interesante, especialmente la primera parte cuando narras el origen del género de los wargames como método de enseñanza, algo para mi completamente desconocido.

Coincido completamente contigo en tu tema tratado, los juegos de estrategia son una herramienta muy valiosa para el conocimiento de la Historia, no para tener una idea detallada de lo sucedido sino para crear en el que juega un contexto o idea general sobre el pasado, que logre ubicar los acontecimientos, personajes, épocas y cultura en orden. Como bien dices, muchas partes de videojuegos se quedan contigo para toda la vida, si a esto le sumas cierto contenido educativo obtienes un conocimiento histórico profundo en el sentido de perenne. Por ello, y como mencionas en el Twitter, me parecen tan interesantes los juegos de gestión denominados de alta estrategia, ya que presentan una geografía detalladísima que de tanto observarla acabas aprendiéndola y estos aspectos son de gran importancia.

Enhorabuena por tu artículo!

Interesante punto de vista sobre los juegos de estrategia. Lo cierto es que hay muchos que se pueden aplicar a la vida real.
http://dispositivos-moviles.com

Decir que AoE II es un juego canonico deja en nada todo el articulo.

Los comentarios de esta entrada están cerrados.

Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

Archivo

junio 2014

Lun. Mar. Mie. Jue. Vie. Sáb. Dom.
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            

El País

EDICIONES EL PAIS, S.L. - Miguel Yuste 40 – 28037 – Madrid [España] | Aviso Legal