Segunda parte de nuestro análisis de la novela Battle Royale en clave de gameplay. (Leer primera parte).
¿Es el Programa un juego justo?
Jane McGonigal y Tadhg Kelly coinciden en que los juegos atraen a las personas porque ofrecen una alternativa más emocionante y justa que la vida real. Que un juego sea imparcial y esté equilibrado, el famoso fair play, es condición sine qua non para que la actividad sea placentera. Dejando a un lado las implicaciones mortales del Programa, si en lugar de morir los alumnos simplemente fuesen eliminados de forma ficticia, diríamos que las reglas son muy equitativas. De hecho, para limar cualquier sospecha de ventaja física entre alumnos deportistas y alumnos menos dados al deporte (el handicap más importante y que más veces se cita en la novela), al principio del juego se entrega en secreto a cada uno un arma aleatoria, desde ametralladoras y revólveres con cargadores hasta otro tipo de ítems como chalecos antibalas o dispositivos que geolocalizan al resto de participantes, fomentando así la igualdad de condiciones a través del azar.
Sujeto vs. Entorno
Uno de los puntos más interesantes recae sobre el modelo de dificultad del Programa. Según Pérez Latorre (2010) existen dos: el modelo convencional, donde el jugador se enfrenta a una dificultad in crescendo a la que debe adaptarse (acomodación), y el modelo de “ajuste dinámico de la dificultad”, donde el Entorno se amolda en cada momento a la situación del jugador (asimilación).
Si bien el primer modelo es el predominante en la inmensa mayoría de juegos, no está del todo claro que la dificultad del Programa vaya in crescendo. Primero, porque uno no se enfrenta a inteligencias artificiales, sino a jugadores humanos. No hay una previsión ni un ajuste de cómo van a comportarse los participantes. Hay un atractivo componente de caos implícito en el juego: puedes morir justo al salir de la escuela o sobrevivir el último sin que por ello tu táctica haya variado un ápice. Además, ¿qué ocurre conforme disminuye el número de supervivientes? ¿Aumenta o se reduce tu probabilidad de ganar? En realidad lo expresa el alumno Shogo Kawada muy claramente: “Las muertes de nuestros compañeros nos permiten seguir viviendo”. Porque reinician la cuenta atrás de veinticuatro horas.
Por otro lado, cuantos más participantes con vida, más probabilidades hay de cruzarse con uno, o sea de morir en combate. Esconderse es más fácil conforme disminuyen los jugadores, pero... ¿y cuándo solo quedan dos? Ocurre algo interesantísimo: la dificultad aumenta de golpe hasta el máximo posible. Ya no hay opción: o matas o te matan. Tampoco puedes seguir ganando tiempo; y encima tu contrincante llevará encima un buen arsenal de ametralladoras, granadas y revólveres que ha ido arrebatando a los caídos.