Piedra, papel o tijera: descubriendo la Teoría de juegos

Por: | 02 de diciembre de 2013

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Siempre que pensamos en el juego viene a nuestra mente una actividad lúdica, un entretenimiento. Por lo tanto, cuando intentamos reflexionar acerca de las bases de la jugabilidad de un videojuego y lo adaptamos a la vida real, nos cuesta sacarlo del campo de la diversión. Desplazándonos al mundo de las ciencias, los "juegos" serían aquellas estructuras formalizadas las cuales proporcionan una serie de incentivos si son desarrollados con la estrategia correcta. Estas estructuras, además de otros tantos conceptos, y la interacción con las mismas para conseguir resolverlas tratan de ser explicadas en la Teoría de juegos.

En el videojuego podemos observar de una manera muy básica cómo los programadores nos han dispuesto un mundo con unas reglas cerradas que tenemos que acatar. Para poder seguir avanzando y mejorar en ese universo, nuestra misión es encontrar la solución que los desarrolladores nos han propuesto, siendo solo una opción (por ejemplo: activar el script correcto) la posible para poder pasar el nivel.

Teniendo como base estos conceptos, vamos a dar un giro de tuerca a este blog presentando un pequeño experimento. Si utilizamos la Teoría de equilibrios de Nash, uno de los principales teóricos de la Teoría de juegos, de una forma básica en un juego tan simple como Piedra, papel o tijera sería prácticamente imposible de ganar a priori. El Equilibrio de Nash sostiene que cada persona escogería la estrategia que mejor le viniera sin necesidad de cambiarla, siendo algo imposible en este tipo de juegos (si siempre elegimos piedra, el contrincante se percataría en algún momento y contraatacaría con papel). Si nos adentráramos más en esta teoría y optáramos por una estrategia mixta nos daríamos cuenta de que el contrincante podría buscar algún patrón en nuestras elecciones, estando de nuevo a su merced. ¿Cómo podríamos entonces conseguir superar este problema de una manera sistemática?

Imaginemos que utilizamos el Equilibrio de Nash para jugar a piedra, papel o tijera, pero no escogiendo ninguna de las tres opciones como estrategia pura. Nuestra estrategia en este caso sería utilizar un generador de opciones aleatorio que nos diría en cada momento una de las tres opciones posibles, siendo en este caso nuestras opciones del todo incalculables por parte de nuestro adversario. Si siguiéramos este método y no avisáramos al contrincante de este hecho, las posibilidades de que nos pueda ganar son superiores, ya que al ser un número realmente bajo de opciones, puede encontrar algún patrón en el programa. Después de haber jugado varias veces con esa persona, le contaríamos nuestra artimaña. Este hecho tan simple cambiaría la estrategia de nuestro adversario. Antes buscaba patrones para poder ganarnos y ahora, al saber que no puede prever nuestras acciones de ninguna forma, intenta ser lo más caótico posible, siendo imposible para él dejar de lado la tendencia a ciertas opciones. De esta manera, al disponer de una verdadera forma de conseguir resultados aleatorios, el contrincante perdería en la gran mayoría de los casos.

Si observamos la tabla que se adjunta a continuación, encontraremos que en nueve de las diez ocasiones que se ha realizado este experimento ha resultado satisfactorio, siendo el caso en el que se perdió una diferencia mínima. Es muy interesante destacar cómo en todas las partidas el jugador contrincante parece que encontró ciertos patrones para vencer en la primera ronda, desistiendo de su estrategia en el momento en el que se le cuenta nuestra forma de jugar. 

1Partidas sin descubrir nuestra estrategia

 

2Partidas habiendo revelado previamente nuestra estrategia

Los datos enseñados en las tablas generan una pregunta muy inquietante: ¿por qué no siguieron con su estrategia anterior si le daba buenos resultados? El mero hecho de sentir que no podemos controlar la situación, de desconocer la estrategia del contrincante, nos llena de terror, perdiendo el control y la autoconfianza, siendo esto una herramienta muy poderosa para todo tipo de juegos.

En definitiva, vemos el videojuego como un sistema imposible de exportar fuera de sus dominios, pero lo que no se nos ocurre demasiado a menudo es que estas Teorías de juegos fueron llevadas al mundo interactivo y no al revés: ponemos un problema para poder solucionarlo con una única estrategia para conseguir un incentivo: ganar el juego.

Hay 5 Comentarios

Muy interesante la Teoria de Juegos y el equilibrio de Nash, ver otros juegos como Torres de Hanoi, o Ajedrez

http://ernesto-consultoria.blogspot.com/2013/10/aprender-matematicas-jugando.html

¡¡¡¿¿siempre será en juegos de azar 50/50 las posibilidades de ganar o perder..¡¡¡y por qué..¡¡

Curioso...ningún informático o programador entre los autores del artículo...

Qué apuesta?

Me surge una duda.. que se habían apostado?

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

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