¡Vive tu propio artículo!

Por: | 23 de diciembre de 2013

Desciendes lentamente los resbaladizos escalones que se adentran en lo profundo de la tierra. La antorcha que fuertemente sujetas con tu mano izquierda crea decenas de destellos en la espada que tu mano derecha sostiene hábilmente. Drag’nagul, la Sesgadora. Aún resuenan en tu cabeza los gritos de agonía del malvado nigromante cuando se la arrebataste de su cuerpo casi sin vida. Llevas varios minutos bajando sin pausa y las escaleras no parecen terminar, no sabes qué te aguarda al final de aquel tramo pero los huesos y calaveras que dejas a tu paso son un mal aügurio. De repente la escalera termina en un húmedo rellano; frente a ti, dos puertas. ¿Tomarás la de la derecha o la de la izquierda?

  Dungeons

 

Tomar puerta derecha, ir a punto 1

Tomar puerta izquierda, ir a punto 2

1- Lo que acabas de leer bien podría ser un fragmento de cualquiera de las decenas de los comúnmente llamados “libros-juego” que se han editado en nuestro idioma. Este género literario, por así decirlo, se remonta mucho más lejos de lo que la gente cree y se aúnan en él algunas influencias de lo más extrañas. Sin ir más lejos, se considera a Jorge Luis Borges (1899-1986) el autor de los primeros “proto-libro juegos”. Es en su relato Examen de la obra de Herbert Quain (1941) donde encontramos una novela ficticia dividida en tres partes que contiene dos puntos de giro que hacen que la novela pueda tener nueve finales diferentes. Esta misma idea es profundizada por el mismo autor en El jardín de los senderos que se bifurcan (1941, una maravillosa obra que leí recientemente, sin duda una gran recomendación) donde, en resumidas cuentas, nos presenta una narración ficticia construida a modo de laberinto que solo tiene sentido si se lee de una forma determinada. Sin embargo, Borges no da instrucciones (como sí hacen los modernos libros-juego) sino que nos deja a nuestra determinada deducción el orden a seguir. Frente a ti, se alza una enorme puerta de madera. Goznes de negro acero la sostienen firmemente a la pared. Sin embargo, al tratar de abrirla la puerta cede fácilmente dando paso a un estrecho pasillo. Varios esqueletos pueblan el lugar y bajo ellos baldosas de diferente color. Sin lugar a dudas, es una trampa. Al fondo, las escaleras siguen descendiendo.

Pisar solo las baldas rojas, seguir a punto 3

Pisar solo las baldas azules, seguir a punto 5 

 

2 - La puerta de la izquierda está en un estado deplorable: nada más la tocas con la punta de la espada parece deshacerse en polvo y cede hacia el interior. Una pequeña habitación de aproximadamente veinte pies de largo por quince pies de ancho se abre frente a ti. El techo está completamente cubierto de telas de araña y el suelo parece haber acumulado polvo durante siglos. En el centro de la sala, hay un solitario baúl abierto.

Acercarse al baúl y mirar en el interior, ira punto 4 

Retroceder y tomar la puerta de la derecha, ir a punto 1 

 

3 - Con cuidado pisas la primera baldosa de color rojo. No sucede nada. Respiras aliviado mientras continúas andando. A mitad de camino, junto al decrépito esqueleto oyes un chasquido al pisar la cuarta baldosa.

Ve al punto 6

 

4- ¿Qué acabas de leer? ¿Ir de un punto a otro del artículo? Quizás te recuerde a algo que todos hemos probado en nuestra infancia. Antes de profundizar en ello, un poco de contexto: En los años 50, a finales de la década, aparecieron los primeros libros denominados braching-path, que podríamos entender como “caminos ramificados”. Sin embargo, estos primeros escritos estaban lejos de ser lo que hoy en día conocemos como “Libros juego”. De hecho ni siquiera eran literarios sino educativos. El psicólogo norteamericano B. F. Skinner diseñó unos libros para que los alumnos pudieran aprender sin un profesor. El funcionamiento era, en esencia, el mismo que hoy en día: al estudiante se le daba un problema y varias respuestas, y eran entonces llevados a otra página del libro en función de su respuesta. Si ésta era correcta, recibían más información y se les llevaba a otra página con más problemas; si era incorrecta se les decía por qué y se les llevaba de nuevo a la página del problema. Estos libros se denominaron TutorText y se publicaron en EEUU e Inglaterra entre 1958 y 1972 y se utilizaron para enseñar múltiples materias. Dentro del baúl hay una pequeña amatista tallada con forma de ojo. La guardas en tu zurrón y te diriges de vuelta a la bifurcación.

Ve al punto 1

 

5- Poco a poco empiezas a caminar sobre las baldosas azules. Un sudor gélido recorre tu espina dorsal, estás seguro de haberte equivocado y de estar avanzando poco a poco hacia una terrible trampa. Los esqueletos de alrededor no ayudan demasiado a tranquilizarte. La maravillosa obra de Borges funciona de ancestro primordial para los libros juego. Sin embargo, es muy complicado poder asegurar a ciencia cierta cuál fue el primer libro juego escrito ya que parece que estuvieron desarrollándose en diferentes países y lenguas. Durante los 60’s, y ligado a una corriente de experimentación literaria, surgieron ejemplos por todo el mundo: en Francia, el grupo literario Oulipo creó la llamada “literatura-árbol”; en EEUU John Sladek escribió historias cortas con una mecánica similar. Pero podríamos decir que la maduración llega en 1967 de la mano de W. W. Hildick al escribir Lucky Less, la historia de un gato que controlamos nosotros mismos eligiendo sus acciones y pasando de páginas según nos marcan. A raíz de ese escrito otros autores fueron escribiendo obras similares con diferente temática.Era el inicio de los exitosos CYOA, (Choose your own adventure), el género que nos ha llegado a nuestros días. Te sorprende llegar sano y salvo al otro lado del pasillo, la diosa Hyart parece haberte sonreído. Frente a ti, pequeños escalones descienden en forma de caracol. No parece haber otro camino.

Descender a lo ignoto, ve al punto 7

Descarga
Uno de los libro juegos más conocidos.

6- Una trampilla se abre en el techo y una pesada y afilada hoja desciende a la velocidad del rayo. Te parte por la mitad antes de que te des cuenta. Estás muerto. 

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7-  La escalera termina de forma abrupta y estás a punto de caer en una trampa de foso anteriormente activada. Sin ningún problema saltas el foso y llegas al otro lado. El camino parece terminar en una pared con una puerta y una cabeza de dragón finamente labrada.

 

Si tienes la amatista con forma de ojo puedes revisar la cabeza, ve al punto 9

Si intentas abrir la puerta, ve al punto 8

 

8- De detrás de la puerta emana un terrible hedor a heces y muerte. Sin duda, la morada de Gruzalgur está detrás de esa puerta. Abres lentamente la pesada hoja de madera y te adentras en la enorme sala. Decenas de columnas sostienen un techo lleno de inscripciones en el antiguo idioma de los enanos. Extrañamente no parece haber rastro de la terrible sierpe roja. De repente, un rugido aterrador y el batir de enormes alas te hacen mirar a un lado. Gruzalgur, oculta en lo alto de la bóveda, desciende a gran velocidad, arrojando llamas sobre ti.

Si tienes el escudo mágico, ve al punto 11

Si no tienes el escudo mágico, ve al punto 12

 

9- Con mucho cuidado colocas la joya en el interior de la cuenca vacía de la cabeza del dragón. Estás en tensión, durante tu vida de aventurero has visto decenas de trampas similares. Un profundo chasquido resuena por toda la habitación. Teniéndote lo peor aferras con decisión a Drag’nagul. El sonido crece a medida que observas cómo una de las paredes empieza a abrirse dando paso a una habitación.

Si te adentras en la habitación, ve al punto 10

Si intentas abrir la puerta, ve al punto 8 

 

10- Entras despacio en la habitación. En una esquina observas una enorme pila de oro, joyas y piedras preciosas; sin lugar a dudas, el tesoro de la sierpe roja Gruzalgur. Comienzas a guardar todas las piezas de oro en tu zurrón. A modo de curiosidad, se han escrito libros de esta forma de infinidad de temáticas y de historias. Entre las más conocidas podemos encontrar libros juego de sagas como Indiana Jones, James Bond, Doctor Who o Dungeons&Dragons. Y algunos autores conocidos como R.L. Stine (Por su saga “Pesadillas”) también escribieron algunos durante los 70s. De hecho, Stine inició en los 90s una saga titulada “Choose your own Goosebumps”. Cuando ya no puedes cargar más tesoros en tu zurrón, te dispones a seguir tu camino pero un tenue brillo entre el oro capta tu atención. Con esfuerzo desentierras un brillante escudo de color dorado que emite luz. Sin lugar a dudas es mágico. La luz que desprende es suficiente para continuar, por lo que apagas tu antorcha y sales de la habitación en dirección a la puerta.

Intentas abrir la puerta, ve al punto 8 

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11- Apenas tienes tiempo de reacción, alzas rápidamente tu escudo mágico con la esperanza de detener así el abrasador infierno que se cierne sobre ti. Notas el fuerte impacto del chorro de llamas escupido por la sierpe. Sin embargo, la magia del escudo parece detener las llamas. La gran sierpe, sorprendida por tu salvación, pasa lentamente a tu lado. En ese momento aprovechas para lanzar un tajo descendente con tu espada Drag’nagul. La ancestral magia de la hoja, forjada hace milenios por los desaparecidos álfar, desgarró las escamas, huesos y carne del dragón como si se tratara de pergamino. La enorme bestia muere antes siquiera de tocar el suelo, la velocidad del vuelo de la criatura es tal que la muerte de la misma no logra detenerla, impactando contra la pared sur de la habitación.

 

24
La portada de La Marca del Este, uno de los grandes títulos de rol en nuestro país.

 

En 1979, la empresa Bantam crea la línea Choose Your Own Adventureque se convierte en todo un éxito y se traduce a más de 25 idiomas. Su primer libro es The cave of time”  y después de ese le siguen otros 184 títulos convirtiéndose en la línea de libros de este estilo más longeva hasta su muerte en 1998. Los libros-juego se convierten en todo un éxito y hacen de la Fantasía su feudo. Pero no podemos pensar que no hubiera libros de otros estilos; se crearon libros con afán de enseñar historia a través de la aventura narrada, como la saga Time Machine,e incluso enseñanzas religiosas con Making Choices.Obviamente, como suele suceder siempre, esto excedió el mundo infantil y llegó a otros campos como los negocios (creando simuladores en papel) y el género erótico. El género empieza a decaer en la década de los 90 debido en gran parte al auge de los videojuegos y de las aventuras conversacionales y gráficas que beben directamente de las mecánicas básicas de los libros-juego Sin embargo, hoy en día se siguen publicando un buen puñado de títulos al año y recientemente en 2005 R. A. Montgomery reinició la saga Choose Your Own Adventure. En España hubo títulos famosos como Tú decides la aventurae incluso hoy en día, el autor J.L.L.Morales escribe libros-juego denominados “Leyenda élfica”,que han basado el juego de rol de la editorial Nosolorol El reino de la Sombra,de gran éxito. El género aún hoy se mantiene con vida y su influencia en los videojuegos es más que notable, como sin lugar a dudas habéis ido entendiendo a medida que leíais (¿o jugabais?)este artículo.

La muerte del dragón y la destrucción de la pared parecen haber afectado a la estructura del castillo y éste parece desmoronarse. Por suerte, la pared derribada da al acantilado. Raudo, enganchas tu bolsa de oro al escudo mágico y guardas a Drag’nagul en tu cinto. Sin miedo saltas al mar a decenas de metros por debajo. Nadarás hasta la ciudad portuaria de Hol y allí descansarás. Después, ¿quién sabe?. Quizás partas en dirección al bosque de Xio, o tal vez a los páramos helados de Horickland. Tú decides tu propia aventura. 

FIN

 

12 - Apenas tienes tiempo de reacción, alzas inútilmente a Drag’nagul con la esperanza de detener así el abrasador infierno que se cierne sobre ti. Mientras tu piel se derrite y tu pelo prácticamente se evapora entiendes que no ha surtido efecto. El dolor agónico de un centenar de hogueras te deja inconsciente segundos antes de morir. 

 

 

Hay 7 Comentarios

Juan Pablo, tu artículo es sensacional ciertamente y se ve que tiene mucho fondo de investigación. A la hora de ponerme a escribir el artículo estuve bicheando por todos lados, que el tema ya está más extendido.

No se si conoces esta web de reciente creación: http://librojuegos.org/ creo que tu blog y la información que tienes en él casa perfectamente con lo que hacen allí.

Un saludo, y no ha habido ninguna molestia. Sigue trabajando como lo haces.

Pues tienes toda la razón, Gurpegui, veo que en Wikipedia está esa información. El artículo lo escribí hace la tira de años y me llevó un tiempo investigar, pero seguramente con el auge de los librojuegos alguien ha decidido investigar como yo lo hice.

Disculpa las molestias.

Excelente artículo. Hace unos meses montamos el blog librojuego.blogspot.com y, dado el éxito de la cantidad de librojuegueros que hay en este pais, nos mudamos a www.librojuegos.org
También tenemos el grupo "Librojuegos" de Facebook, donde nos reunimos para comentar novedades de este mundo tan interesante, pues se están escribiendo varios en castellano.
He linkado el artículo a nuestra web y queremos indicaros que sois muy bienvenidos.
Enhorabuena de nuevo por un artículo tan excelente.

Juan Pablo, si te soy sincero no había mirado el artículo y si es cierto que gran parte de la información también está en él pero también está en Wikipedia, tanto en español como en inglés y en muchos otros sitios (como las propias webs de los productos patrios mencionados) y en la cabeza de cualquiera que lea a denominados autores (como el propio Borges). La verdad es que no había leído anteriormente el enlace que pones.

Ciertamente es una web deliciosa para los amantes de los libro juegos.

Gracias por el magnífico aporte (no conocía el blog) lo tendré en cuenta y lo leeré.

Si queréis leer el artículo original de donde esta persona ha sacado la mayor parte de la información, aquí lo tenéis: http://manpang.blogspot.com.es/2007/05/precursores-de-los-librojuegos.html

Muy buen artículo y con buenas referencias al rol patrio. Es de agradecer que por fin un artículo de este género esté bien documentado y sea tan ameno de leer (¿o jugar?)

Genial artículo y genial noticia que se escriba sobre ello en este blog. Sin duda los librojuegos están disfrutando de una segunda juventud últimamente. Por cierto, ¿conocéis los librojuegos para adultos de Erotic Appetite?(www.eroticappetite.com). No sólo de dragones y mazmorras vive el hombre :)

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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