Uno de los creadores reconocidos como clave en la historia del videojuego es sin duda el japonés Shigeru Miyamoto. Iniciando su carrera tras la primera crisis del videojuego a finales de los 70 (Raessens y Goldstein, 2005: 27), el diseñador utilizaría la estética kawaii que se estaba iniciando en estos momentos (Kinsella, 1995: 220) para desarrollar visualmente su obra, suponiendo una gran influencia en los diseñadores posteriores.
El tratamiento de la mujer en la estética kawaii tiene una serie de características muy singulares y que contrastan con la utilización del diseñador nipón en su obra. Esta forma de representación de lo femenino por parte del autor japonés ha variado en sus aspectos capitales desde su primer juego, Donkey Kong (Donkī Kongu, Miyamoto, 1981), donde la mujer era débil y, cuanto menos, una carga para el héroe.
La inocencia y dulzura de la mujer representada en la obra de Miyamoto «se vincula inevitablemente con la delicadeza de los rasgos de la Lolita adaptada a un proceso de infantilización» (Bogarín, 2011: 69). Estos rasgos se complementan con la visión de la mujer en el cuento popular de “dama en apuros”. En la princesa Peach en los inicios de la saga de Mario, Super Mario Bros (Sūpā Mario Burazāzu, Miyamoto, 1985), se encuentra una clara separación de valores entre el héroe, Mario, y la princesa. Peach es un ser desvalido que no puede encontrar por ella misma la forma de salir de sus problemas. Esta debilidad de Peach en los primeros títulos de la saga Super Mario Bros. continúa la visión del cuento popular de la “dama en apuros”. Este personaje estereotípico de fábulas y novelas de caballería adopta con la estética kawaii una hipertrofia de los valores atribuidos en las obras anteriormente mencionadas.
La primera aparición de la princesa Peach muestra los deseos y pensamientos de lo que debe ser una mujer para el creador japonés. Este concepto de la mujer perfecta para el hombre es continuado en las siguientes entregas de la saga como principal leit motiv de la franquicia, siendo algunas veces sustituida la princesa Peach por otra mujer de atributos idénticos.
Aunque dentro de la franquicia Super Mario Bros. la forma de presentar a la mujer ha cambiado realmente poco con el paso de los años, salvo algunas excepciones, en la saga TheLegend of Zelda ha ocurrido justamente todo lo contrario. La princesa Zelda en cada una de sus encarnaciones en la saga ha ido aprendiendo, cambiando y quitando el estigma de dama en apuros del cual no se ha podido desprender Peach.
Analizando el primer título de la saga, The Legend of Zelda (Zeruda no Densetsu, Miyamoto, 1986), se observa la gran evolución en la forma de concebir a la mujer por parte del creador japonés. Zelda ya no es meramente el trofeo del final del juego como ocurría conPeach, sino que tenemos un personaje más complejo. Esta complejización la podemos ver en su valor como ayudante para el héroe ya que ha sido raptada para poder dar a Link más tiempo para salvar al mundo del mal.
En estos primeros momentos de la saga The Legend of Zelda se sigue al pie de la letra las características propias de la estética kawaii en la actitud del personaje femenino, lo cual cambiará a lo largo de la saga. La evolución más acusada en Zelda se encuentra por primera vez en el título The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina, Miyamoto, 1998) observando a una princesa Zelda que no duda en tomar las armas o en dirigir su reino con mano de hierro, rasgos que se volverán a repetir en títulos posteriores como The Legend of Zelda: Wind Waker (Zeruda no Densetsu Kaze no Takuto, Aonuma, 2002).
Es importante destacar que a pesar de que Zelda va evolucionando en su forma de actuar y pensar, su apartado visual mantendrá los elementos clásicos de lo kawaii. Esto supone un gran paso en la concepción de la princesa por parte de Miyamoto en la saga, dejando de ser el estereotipo de mujer del género del manga y del anime de la Magic Woman a ser alguien complejo y sin grandes diferencias con el héroe en muchos de los aspectos principales.
Como conclusión, el autor nipón nos enseña a través de sus dos grandes personajes femeninos, Peach y Zelda, que con una estética visual que tiende al estereotipo machista de mujer indefensa pueden llegarse a articular historias muy diferentes a lo que se cabría esperarse, siendo esto dependiente de lo que se quiera expresar en la obra. Mientras que Peach representa a la princesa de los cuentos de hadas tradicionales, Zelda nos pone en la piel de una princesa con valor y coraje desde el primer capítulo de la saga, elementos nada comunes en los personajes femeninos del manga o el anime.
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