Sleeping Dogs: Carne, sangre y asfalto

Por: | 17 de mayo de 2014

La primera vez que paseé por las calles de Hong Kong en un videojuego andaba tras la pista del mafioso Lan Di, asesino del padre del joven Ryo Hazuki, nombre que les sonará por la malograda franquicia Shenmue, cuyos rumores sobre un hipotético regreso nunca nos hartamos de leer. Las diferencias entre aquel Hong Kong, ambientado a finales de los 80, y el que proyecta Sleeping Dogs (United Front Games y Square Enix London, 2012) hacen justicia a la heterogeneidad y facilidad con que la ciudad-estado adapta sus escenarios a las exigencias de cada historia: la cara mística, ancestral, cercana de Shenmue II frente la imagen urbanista, contaminada, fría e impersonal de Sleeping Dogs, semilla de lo que en un futuro año 2052 veríamos en la obra "cyberpunk" Deus Ex, otro título que toma prestada la ambientación del tercer centro financiero más importante del mundo.

800px-Sleeping_Dogs_-_USP_1

Pero si ya sabían algo de Hong Kong probablemente fuese a través del cine, pues la lista de videojuegos ambientados en esta pobladísima ciudad portuaria apenas araña aún la decena. Es posible que con solo citarles Operación dragón (Robert Clouse, 1973), Armas invencibles a.k.a. Police Story (Jackie Chan, 1985), El asesino (John Woo, 1989) o Juego sucio (Wai-keung Lau y Alan Mak, 2002) vayan sabiendo por dónde van los tiros. Precisamente esta última, filme que inspira el remake de Scorsese Infiltrados, es la obra que marca en buena medida el argumento de Sleeping Dogs. La historia de un policía jugando el doble papel de agente de la ley y criminal, cuya creciente inmersión en la tríada de los Sun On Yee nublará su percepción sobre las fronteras que dividen la ley y el crimen, la justicia y la lealtad, los amigos y los enemigos.

Concebido inicialmente como una continuación de la saga True Crime, Sleeping Dogs se plantea el reto de mudar el sistema de juego característico de Grand Theft Auto a las calles de Hong Kong. Lo hace un año antes del lanzamiento de la quinta entrega de la saga de Rockstar, tratando así de dar un golpe de autoridad en la mesa y llamar la atención de los fans del género sandbox. El resultado, visualmente correcto, conservador en lo jugable y algo desajustado en términos de IA, cumple con la principal promesa anunciada desde los primeros tráilers: una buena historia que avanza a hostiazo limpio.

Si, por cosas de la vida, nunca antes has sentido el penetrante olor a sangre y sudor inundando tus pulmones, después de haber vapuleado los huesos de una veintena de gánsteres en un sórdido callejón de algún barrio de mala muerte a altas horas de la noche (tú te lo pierdes), con Sleeping Dogs tendrás la oportunidad, te guste o no lo que veas. Porque, por fortuna para la verosimilitud de la ficción, las escenas no contemplan casi ningún tipo de censura en cuanto a definición gráfica del concepto de muerte. Si bien el nivel de dificultad del juego es bajo, este lo compensa con una serie de detalles que narran al jugador la gravedad de la situación en que se ve inmerso Wei Shen. Los combates cuerpo a cuerpo, básicamente lo mejor del juego, ofrecen crueles combos y llamativas formas de liquidar a los contrincantes aprovechando los elementos del entorno: capós de coches, contenedores, ganchos oxidados, máquinas trituradoras de hielo, brasas ardientes... Esto es posible gracias a un sistema que en general recuerda mucho al de Assassin's Creed, desde la posición de la cámara que permite tener una buena visión de los enemigos hasta el sistema de "contras" que se activa si pulsamos un botón concreto justo antes del ataque contrario.

Sleeping-dogs-xbox-360-1345044175-090

Todo ello deja tras de sí una bonita combinación de tonos bermellón en la ropa y en las partes del cuerpo de Wei Shen infladas a golpes, que sirven para algo más que guiñar un ojo a esos héroes de acción del cine asiático que acaban la película hechos puré: recuerdan al jugador las consecuencias de sus actos. De repente, no estás simplemente matando a muñecos virtuales, sino a seres humanos. Tu aspecto te delata. Llevas encima la sangre de los caídos por tus puñetazos y, por primera vez, sientes algo desconocido en un videojuego: la necesidad de llegar a casa, abrir el grifo del baño, sumergir la cabeza en agua fría (notar cómo las sienes te retumban) y tratar desesperadamente de borrar esas condenadas manchas del traje. Solo así, quizá, y solo quizá, remitan las pesadillas que cada mañana te despiertan en la soledad de tu lujoso apartamento pagado por la policía de Hong Kong.

Hay 0 Comentarios

Los comentarios de esta entrada están cerrados.

Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

Archivo

junio 2014

Lun. Mar. Mie. Jue. Vie. Sáb. Dom.
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            

El País

EDICIONES EL PAIS, S.L. - Miguel Yuste 40 – 28037 – Madrid [España] | Aviso Legal