Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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Rol de bolsillo - Knights of pen & paper

Por: | 04 de junio de 2014

Así que, ¿todo el mundo está listo?

¿Están preparadas todas las fichas de personajes?

--o--

Al despertar oyes el susurrar frío del viento. No recuerdas nada de lo que ha sucedido. Solo sabes que estás encerrado con un grupo de amigos en una torre sin motivo aparente, y que todos os llaman asesinos.

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Así comienza Knight of pen & paper un juego creado por Behold Studios, un pequeño estudio indie afincado en Brasilia. Los dos párrafos que encabezan el artículo deben ser suficiente pista para saber de qué trata el juego.

Knight of pen & paper es un juego de rol para dispositivos móviles que viene de la mano de Paradox Interactive (lo cual ya nos da una pista sobre la calidad del producto). Sin embargo, no es un rpg típico, o más bien sí que lo es. Los chicos de Behold Studios han creado un juego de rol que es a la vez juego y estudio sobre el género. Podríamos denominarlo como un juego de “meta-rol” ya que uno de los principales incentivos del juego es su discurso sobre el propio acto de jugar al rol. Jugar al rol de manera clásica, en mesa, con papel, lápiz, dados, unas cuantas latas de Coca-Cola y unas bolsas de ganchitos.

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Jugando con lienzos: reseña de Transistor

Por: | 26 de mayo de 2014

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Las grandes palabras suelen escucharse en este tipo de reseñas, críticas o análisis (llámese como el lector convenga), ya que el denominado juego independiente es presuntamente la nueva punta de lanza del ocio electrónico. Cuando Supergiant Games sacó su primer trabajo para Xbox 360, no tardaron en llegar las opiniones laudatorias de parte de la prensa del videojuego y de centenares de blogs independientes, entre los que un servidor se incluye. En todos ellos, se hablaba de las bondades de esta nueva obra maestra, sin olvidar la subjetiva y engañosa palabra "arte" entre todos estos numerosos escritos.

El nuevo juego del estudio estadounidense Supergiant Games ha acaparado la atención del entorno del videojuego por continuar con su particular forma de plasmar la estética y el desarrollo narrativo que ya pudimos ver en su ópera prima: elementos que, lejos de considerarlos negativos, resultan poco innovadores por su continuidad en estos apartados. A todo esto, hay que añadir la falta de mejoras necesarias que ya observábamos en Bastion. Con estas premisas iniciales, nos sumergimos en el mundo de Transistor.

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Sleeping Dogs: Carne, sangre y asfalto

Por: | 17 de mayo de 2014

La primera vez que paseé por las calles de Hong Kong en un videojuego andaba tras la pista del mafioso Lan Di, asesino del padre del joven Ryo Hazuki, nombre que les sonará por la malograda franquicia Shenmue, cuyos rumores sobre un hipotético regreso nunca nos hartamos de leer. Las diferencias entre aquel Hong Kong, ambientado a finales de los 80, y el que proyecta Sleeping Dogs (United Front Games y Square Enix London, 2012) hacen justicia a la heterogeneidad y facilidad con que la ciudad-estado adapta sus escenarios a las exigencias de cada historia: la cara mística, ancestral, cercana de Shenmue II frente la imagen urbanista, contaminada, fría e impersonal de Sleeping Dogs, semilla de lo que en un futuro año 2052 veríamos en la obra "cyberpunk" Deus Ex, otro título que toma prestada la ambientación del tercer centro financiero más importante del mundo.

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Pero si ya sabían algo de Hong Kong probablemente fuese a través del cine, pues la lista de videojuegos ambientados en esta pobladísima ciudad portuaria apenas araña aún la decena. Es posible que con solo citarles Operación dragón (Robert Clouse, 1973), Armas invencibles a.k.a. Police Story (Jackie Chan, 1985), El asesino (John Woo, 1989) o Juego sucio (Wai-keung Lau y Alan Mak, 2002) vayan sabiendo por dónde van los tiros. Precisamente esta última, filme que inspira el remake de Scorsese Infiltrados, es la obra que marca en buena medida el argumento de Sleeping Dogs. La historia de un policía jugando el doble papel de agente de la ley y criminal, cuya creciente inmersión en la tríada de los Sun On Yee nublará su percepción sobre las fronteras que dividen la ley y el crimen, la justicia y la lealtad, los amigos y los enemigos.

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Planeta sin vida, un juego revolucionario.

Por: | 10 de mayo de 2014

 

Estas últimas semanas la Rusia de Vladimir Putin está en el candelero por anexionar la Península de Crimea, territorio perteneciente al Estado soberano de Ucrania, antiguo miembro fundador de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) en 1922. Por si este suceso no bastase para convertir a Rusia en protagonista de la actualidad, hace unos días se celebraron en Sebastopol los actos conmemorativos del 69 aniversario del fin de la Segunda Guerra Mundial y del 70 aniversario de la liberación de esta ciudad tras un largo asedio nazi, una estrategia bélica que los germanos elevaron hasta límites inhumanos (hambruna y canibalismo) en el sitio de Leningrado (V. El sitio de Leningrado, Michael Jones, Editorial Crítica. Me permito citarlo porque de aquí saldría un videojuego mayúsculo).

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Sea como fuere, la infinita arrogancia de Putin, las revueltas ocasionadas en el país ucraniano, la inexistente respuesta internacional ante los hechos y la ostentación de fuerza militar en el desfile por la celebración del día de la Victoria, me han devuelto a mi niñez, cuando el mundo estaba escindido en dos grandes opciones geopolíticas. En Geografía se las denominaba primer y segundo mundo, y aparecían lideradas por Estados Unidos y la propia URSS, respectivamente. Paradójicamente, a pesar de no comulgar con las barbaries políticas de este Putin ruso pro soviético o, salvando las distancias, con las equivocaciones cometidas por los soviéticos Stalin, Jrushchov , Brezhnev , etc., he de confesar cierta nostalgia por aquel mundo dual (¡ojo!) en lo que respecta a sus múltiples posibilidades en los usos ficcionales, cimentados en una mitología propia “del telón de acero”, hoy casi extinta, compartida por toda una generación de hombres y mujeres nacidos en las décadas de los setenta y ochenta.

Muchos videojuegos de nuestros días aún se alimentan de la huella de ese espíritu mitológico. Sin ese pasado soviético no existiría la miniserie de videojuegos S.T.A.L.K.E.R. (GSC Game World y THQ, 2007) o los apreciados Metro 2033 (4A Games y THQ) y Metro Last Light (4AGames y Deep Silver). El ciclo adaptativo de S.T.A.L.K.E.R. es uno de los casos más ilustrativos para comprobar cómo las referencias originales se van diluyendo y modificando hasta quedar muy disminuidas o en formulación espectral: de la novela Picnic al borde del camino (1972), de los hermanos Strugatski, dos titanes de la Ciencia Ficción soviética, a la adaptación de Andrei Tarkovski, Stalker (1979) y, finalmente, al videojuego de GSC, media un trecho tan abismal como el que separa el significado de “lo soviético” y su mitología para mí o para un chaval de 13 años.

 

¿Por qué les cuento todo esto? Sencillamente porque hace unas semanas jugué a la versión Beta de Lifeless Planet (Stage 2 Studios, 2014), un proyecto personal de David Board, disponible actualmente en Steam en versión Beta, y en versión definitiva a partir del 6 de junio, que me devolvió al significado de lo soviético como sinónimo de lo oculto, lo extraordinario, lo misterioso, en definitiva, lo otro. Las bondades de la construcción de un enemigo sobre el que echar las culpas de nuestras debilidades es algo necesario para el progreso cultural de nuestras sociedades y la Unión Soviética, en una operación ideológica pergeñada por el país de las barras y las estrellas, ha ocupado ese lugar durante mucho tiempo. Quizás los jóvenes de ahora no lo sepan, pero así fue al menos hasta la caída del muro de Berlín.

David Board, un joven treintañero de Estados Unidos, quizás movido por la añoranza de un pasado donde los enemigos eran tangibles, ha resucitado, paradojas del lenguaje, en su planeta sin vida el misterio de lo soviético para regocijo de muchos de nosotros. La historia es la siguiente hasta dónde puedo contar: un astronauta en una operación lanzada para buscar vida en un planeta lejano, en principio creyéndolo pleno de vida y luego manifestándose estéril y yermo, descubre la existencia de un asentamiento soviético y de unos laboratorios donde los rusos han llevado a cabo ciertos experimentos de naturaleza desconocida. El intrépido astronauta se ve acechado por visiones que le informan (al jugador también) sobre lo acontecido en aquel lugar. La aparición de una extraña chica con dotes de funambulista parece acercarnos a una posible explicación de los hechos.

Según confiesa el propio Board en su Web [http://www.lifelessplanet.com] su objetivo con Lifeless Planet ha sido crear un juego que devuelva al jugador al significado puro de la acción y la aventura; Board creció viendo viejas películas de ciencia ficción de la década de los 50 y sucumbió a juegos como Another World (Delphine Software, 1991), The Dig (LucasArts, 1995), o ICO (Team Ico, Sony Computer Entertainment, 2001). Lifeless Planet combina el espíritu de esos juegos clásicos con una historia de ciencia-ficción de la vieja escuela, donde el terror y lo desconocido vienen, hasta donde yo he podido jugar, del segundo mundo.

 

En un guiño sin desperdicio a su propia obra y al significado revolucionario de la Unión Soviética, Board nos indica que lo auténticamente revolucionario, adjetivo que, literalmente dice, se toma muy en serio, es que alguien en su casa pueda desafiar a los grandes estudios y productoras de videojuegos gracias a una serie de herramientas al alcance de todos. La democratización en el diseño de juegos es algo que siempre reclamamos desde estas páginas, sencillamente porque nos permiten ver cómo piensa y siente “el otro” al margen de las grandes corrientes ideológicas (curiosamente desideologizadas salvo en lo pecuniario) de las grandes corporaciones.

La delicadeza de la mujer en la obra de Miyamoto

Por: | 28 de abril de 2014

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Uno de los creadores reconocidos como clave en la historia del videojuego es sin duda el japonés Shigeru Miyamoto. Iniciando su carrera tras la primera crisis del videojuego a finales de los 70 (Raessens y Goldstein, 2005: 27), el diseñador utilizaría la estética kawaii que se estaba iniciando en estos momentos (Kinsella, 1995: 220) para desarrollar visualmente su obra, suponiendo una gran influencia en los diseñadores posteriores.

El tratamiento de la mujer en la estética kawaii tiene una serie de características muy singulares y que contrastan con la utilización del diseñador nipón en su obraEsta forma de representación de lo femenino por parte del autor japonés ha variado en sus aspectos capitales desde su primer juego, Donkey Kong (Donkī Kongu, Miyamoto, 1981), donde la mujer era débil y, cuanto menos, una carga para el héroe.

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El mito de LifePlay

Por: | 13 de marzo de 2014

Portada_LP2Las cosas no suceden por casualidad. Rectifico: sí que lo hacen, pero el preciso tejido que conforma su devenir no puede sino ser percibido como necesario, gracias a una mezcla de pavor religioso y empeño contra lo incierto y lo incontrolable. La aparición del primer número de Lifeplay: Revista Académica Internacional sobre Videojuegos en agosto del pasado año 2013 tuvo el aspecto de una floración espontánea, aunque los mecanismos que dieron lugar a aquella afortunada anomalía fueron cualquier cosa menos espontáneos. Sí lo fue, sin embargo, el motivo que guió a aquellos: la necesidad acumulada en una coyuntura que hacía inevitable el estudio académico de un medio, el del videojuego, en un momento en que la consolidación del digital lo precipitaba a la definitiva legitimación.

Las cosas, en efecto, suceden por casualidad, pero son percibidas como si no. Por el lado contrario mi rectificación al comienzo de este texto, lo confieso, es un engaño, un recurso retórico que actúa al contrario que el devenir natural: un simulacro de casualidad para hablarles sobre casualidad. El lenguaje tiene esas cosas: puede plantar cara a la linealidad de la existencia con la mentira. Pero no les hablo aquí de cualquier mentira, sino de un mito que sirve para enfrentarles a una conclusión última mediante el descarte. Exactamente igual que hace un videojuego.

En esta senda y con tales planteamientos surge LIFEPLAY nº 2, bajo el signo del monográfico “Videojuego: Mito y cosmovisión”, en el que se examinan las funciones míticas del medio videolúdico en razón de los fundamentos heurísticos de aquellas. En estos enlaces puede accederse al Call for Papers del nº 3, en Español y en Inglés. Y en este, al grupo de Facebook de la revista, que les mantendrá informados de las novedades. Desde aquí les invitamos a no perderse esta nueva entrega, y me atrevo a adelantarles una de sus fascinantes conclusiones: puede que no existan estructuras míticas (y místicas) más puras que las del videojuego. Puede que, sin darnos cuenta, hayamos dado por fin con un medio que nos explica. 

De la portátil al smartphone

Por: | 24 de febrero de 2014

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Uno de los eternos debates que están latentes en el videojuego trata sobre la naturaleza de la plataforma donde se reproducen. Tradicionalmente, el concepto de juego que se espera de una consola de sobremesa no es el mismo que el buscado en una portátil. Pero con el paso del tiempo, estos modelos preestablecidos desde los inicios del ocio interactivo han cambiado radicalmente.  A día de hoy los smartphone han modificado los hábitos de consumo de la gran mayoría de jugadores, erigiendo nuevos conceptos de ocio electrónico y haciendo un nuevo reparto de géneros y tipos de jugabilidad entre plataformas.

Al igual que poco a poco las diferencias entre el videojuego creado para ordenadores y consolas de sobremesa se van tornando más difusas, las consolas portátiles tradicionales están tomando ciertos rasgos característicos de dichas plataformas. Los aparatos creados específicamente para jugar de manera portátil están ocupando un lugar intermedio entre el videojuego disfrutado en el salón de casa y el que se juega fuera del hogar, relegando al videojuego de portátiles a una zona intermedia que es difícil de delimitar.

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¡Vive tu propio artículo!

Por: | 23 de diciembre de 2013

Desciendes lentamente los resbaladizos escalones que se adentran en lo profundo de la tierra. La antorcha que fuertemente sujetas con tu mano izquierda crea decenas de destellos en la espada que tu mano derecha sostiene hábilmente. Drag’nagul, la Sesgadora. Aún resuenan en tu cabeza los gritos de agonía del malvado nigromante cuando se la arrebataste de su cuerpo casi sin vida. Llevas varios minutos bajando sin pausa y las escaleras no parecen terminar, no sabes qué te aguarda al final de aquel tramo pero los huesos y calaveras que dejas a tu paso son un mal aügurio. De repente la escalera termina en un húmedo rellano; frente a ti, dos puertas. ¿Tomarás la de la derecha o la de la izquierda?

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Las vidas infinitas

Por: | 16 de diciembre de 2013

¿No sería estupendo, aunque fuera por un rato, poseer las innatas capacidades deductivas de Sherlock Holmes? ¿O cantar con los registros vocales, talento musical y capacidad de interpretación de Freddy Mercury? ¿A qué tío no le gustaría tener el físico de Hugh Jackman? No sé a vosotros, pero a mí me encantaría, y si puede ser, me quedaría con un poco de todo, algo así como un súper detective musculoso mega inteligente que sorprende a sus amigos (y no tan amigos) con unas dotes insospechadas para la canción. ¡Sería genial! Pues sólo existen dos opciones para, con mucha suerte, poder conseguirlo: o naces o te haces. El esfuerzo, el aprendizaje y el desarrollo de tus propias habilidades son la única posibilidad (aunque sea ridículamente remota) para los que no tenemos la fortuna de haber nacido con ningún talento sobresaliente o cuasi alienígena.

 

 

Es incuestionable, además, la satisfacción que supone el logro de objetivos complejos a través del propio esfuerzo y dedicación, más allá de los propios beneficios que la consecución de estos objetivos pueda traernos. Porque aunque sea tentador el acercar la mano a cualquier araña radioactiva que ves por la calle, con la esperanza de adquirir poderes “por la patilla”, son más enriquecedores y satisfactorios el crecimiento progresivo, la resolución de conflictos, la asunción y superación de desafíos y, en definitiva, el ver cómo no sólo nos convertimos en una versión mejor de nosotros mismos, sino que además lo estamos haciendo gracias a nuestra perseverancia, esfuerzo, sudor y lágrimas. ¿Qué pasa? Pues que muchas veces o no tenemos esa constancia y determinación, o los resultados no son los esperados, nos falta capacidad o recursos, o directamente no contamos con una variable fundamental para poder emprender cualquier proceso de crecimiento o aprendizaje: el tiempo.

Es ahí donde el videojuego se comporta como un acelerador. Se introducen mecánicas (destrezas, power-ups, información de mapas y sobre todo, el ensayo—error…) que posibilitan la mejora y aprendizaje de aptitudes, destrezas o técnicas (se me viene a la mente, por ejemplo, la saga Prototype). En este sentido, la progresiva “narratización” del juego y la búsqueda, a veces ridícula, de la verosimilitud en las historias ha propiciado que los personajes adquieran sus habilidades o poderes de manera escalonada. En otras ocasiones, es una inteligente e inmejorable manera de que el jugador asuma los controles, claves y consignas alrededor de los cuales girarán las principales mecánicas del juego. En definitiva, el juego es, por encima de todo, un proceso de enseñanza aprendizaje en el que tenemos todo el tiempo del mundo, aunque nos queden pocas vidas.

 

 

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Ready Player One

Por: | 11 de diciembre de 2013

 

Según dictado de mi propia experiencia, tendemos a convertir en materia muy similar a los sueños a una etérea amalgama de recuerdos que hoy forman parte de nosotros pero fueron forjados en nuestra niñez. De este modo, siempre nos acompaña un reducto de ese pensamiento mítico que la adultez va arrinconando en algún lugar de nuestra memoria junto a fantasías incumplidas e ilusiones rotas; paradójicamente, al menos en mi caso, este borroso equipaje dice más de mi Yo que cualquier actividad desarrollada en mi vida cotidiana, en muchas ocasiones sentida como un destierro.

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El País

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