Omgpop, o cómo lograr 35 millones de descargas en 40 días

Por: | 30 de marzo de 2012

OMGPOP

Por si alguien tenía dudas de que el móvil y las tabletas se están merendando a las consolas, estos días hemos visto dos ejemplos más: Angry Birds y Draw Something.

De los pájaros cabreados hablaremos otro día pero Omgpop, el estudio que ha desarrollado el juego Draw Something, merece un post aparte.

La historia es rocambolesca y causa fascinación en la Red. Un resumen de urgencia: Omgpop, con base en Nueva York, 40 empleados y al borde de la quiebra, estrenó el uno de febrero el que quizás hubiera sido su último título, Draw Something, una especie de Pictionary online para iOS y Android. Era su juego número 35 y todos habían pasado igual que el anterior durante cinco años, sin pena ni gloria.

Draw Something iba por el mismo camino pero algo hizo clic y se produjo la avalancha: 35 millones de descargas en 40 días, unos 100.000 dólares de ingresos diarios y un gigante, Zynga, que saca la cartera, pone 180 millones sobre la mesa y compra la compañía la semana pasada. De la bancarrota a caso de estudio en 40 días.

Si tiene un iPhone/iPad o equipo Android y aún no lo ha probado, tal vez le guste, desde luego engancha, sobre todo en un tablet. Pero la cuestión es: ¿cómo es posible que en el hipercompetitivo mundo de las apps Omgpop haya dado el campanazo? ¿Cómo lo han hecho?

Draw Something consiste en eso, en “dibujar algo” para que otra persona, un amigo de Facebook o un extraño escogido al azar entre los casi 15 millones que se conectan cada día, acierte la palabra. Y al revés, ese amigo nos envía garabatos para adivinar. Según Javier Arévalo, responsable técnico de los títulos de IZ, la española que intenta seguir los pasos de Zynga, esta es justo la primera clave, la sencillez. “Hace muy poquitas cosas, pero precisamente por ser tan asequible a cualquiera le puede gustar, es para todos los públicos”, explica. Marc Pincus_Zynga

El juego es innovador, le da un giro al tradicional Pictionary al tener que elegir entre palabras de diferente dificultad. Es asíncrono, puedes crear múltiples juegos mientras esperas las respuestas de cada uno, tener cinco o 10 abiertos a la vez e ir respondiendo. Es viral, permite colgar los dibujos en Instagram, Facebook o Twitter, lo que desencadena el boca-oreja. Es divertido, te echas unas risas. Y es colaborativo, al otro lado no hay un rival, nadie gana ni pierde, el objetivo es ayudar, dibujar bien para que el otro acierte. Todo esto lo hicieron en plan marketing de guerrilla, el boca-oreja hizo su trabajo al comienzo y los primeros posts en medios y blogs especializados empujaron la bola de nieve.

Arevalo apunta otro factor: “Los juegos sociales que triunfan permiten expresar quién eres. En FarmVille, por ejemplo, la gente construye las granjas de una manera u otra para reflejar su personalidad. Draw Something es 100% expresión de uno mismo a través de los dibujos”.

Y hay un último acierto de Omgpop, un triple modelo de ingresos: publicidad, pago por descarga y venta de productos virtuales para dibujar mejor (nuevos colores) o adivinar más rápido. Cierto, nada que muchos otros títulos no hayan probado, pero si se agitan bien todos estos ingredientes y se añade un Mark Pincus (el jefe de Zynga, en la foto) con ganas de conquistar el móvil, el resultado son 180 millones de dólares caídos del cielo.

Ojo, Omgpop es una excepción entre cientos de miles de estudios pero también lo intentó hasta el final. Y quizás esta sea la moraleja de la historia, no los millones de descargas ni la lluvia de dinero. La finlandesa Rovio creó 51 juegos inadvertidos antes del bombazo de Angry Birds. Omgpop 34 antes de Draw Something. Si no funcionaba, echaban el cierre en mayo. Añadan un factor de éxito más: tener fe.

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Actualidad y tendencias sobre tecnología e Internet desde el punto de vista del negocio, quién gana y quién pierde y por qué nos debe importar. Porque la economía, más que nunca, está hecha de bits.

Sobre el autor

Manuel Ángel Méndez

. Periodista y economista, especializado en tecnología y negocios. Colaborador de EL PAÍS desde el 2006. Ex analista de Forrester Research en Londres y premio Accenture de periodismo tecnológico 2009.

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