Traspasando la línea

Traspasando la línea

Una mirada constructiva y crítica sobre el impacto del mundo digital en la educación. Aunque su punto de partida es la educación en línea y todo el potencial que se suele desconocer, atraviesa esa línea para analizar y comentar la emergencia de nuevos y discutidos enfoques en el uso de las tecnologías digitales para la mejora de la educación.

Videojuegos y educación: ¿Un binomio posible?

Por: | 21 de julio de 2014

Pablo C. Muñoz Carril es profesor en la Universidad de Santiago de Compostela, y un entusiasta del uso de las tecnologías para mejorar la calidad de la educación. Ha experimentado la educación en línea tanto en la vertiente del docente y el investigador, como en la del estudiante.

Desde los ya clásicos juegos como Pong, Space invaders  o Pacman (entre muchos otros), la industria del videojuego ha experimentado en las últimas décadas una evolución asombrosa, tanto desde el punto de vista cuantitativo (aumento de las ventas en consolas, expansión en su uso, acceso multiplataforma,  heterogeneidad de las temáticas, etc.), como cualitativo (calidad de gráficos, mejora del nivel de jugabilidad, opciones multijugador y en red, adaptabilidad a las preferencias del usuario…).

Si bien la inmensa mayoría de los videojuegos han sido concebidos con un objetivo de marcado carácter lúdico y de entretenimiento, en la actualidad ya se comienza a hablar de términos tales como “gamification” y  “serious games”. Sin entrar en detalles conceptuales, se puede decir que el uso de videojuegos “serios” (sobre todo pensando en el ámbito de la educación superior), permiten al alumno desarrollar diversas competencias mediante aprendizajes inmersivos y situados.

Este tipo de videojuegos suelen estar diseñados para potenciar el desarrollo de enfoques basados en la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el feedback inmediato. Algunos ejemplos  ilustrativos nos los ofrece Rose Jensen en la entrada de su blog titulada: “50 Great Sites for Serious, Educational Games”.

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Fuente: http://www.paristechreview.com

Bajo nuestro punto de vista, e independientemente del nivel educativo o del área de conocimiento en la que nos movamos, existe un hilo conductor de fondo en este tipo de “videojuegos educativos”: estimular al estudiante para que pueda aprender de forma más amena ciertos contenidos curriculares; potenciar su nivel de atención; y servir de acicate para aumentar su motivación, así como su predisposición hacia el aprendizaje.

Dejando a un lado las percepciones peyorativas que algunos docentes (y familias) pueden ver en cuanto a la naturaleza inocua, perniciosa, inútil o de pérdida de tiempo respecto a la incorporación de los videojuegos como un recurso complementario en situaciones de educación formal; lo cierto es que este tipo de tecnologías gozan cada vez de mayor aceptación.  De hecho, en un estudio del año 2012 llevado a cabo por la empresa GfK y en el que participaron más de 500 profesores de educación primaria de toda España, se evidenció cómo casi 1 de cada 3 docentes había realizado actividades con videojuegos con sus estudiantes (sobre todo en matemáticas, conocimiento del medio y lengua española) y cómo el 79% del profesorado manifestaba la aprobación del uso de videojuegos como herramienta educativa para la enseñanza.

Estas cifras nos hacen reflexionar en torno a los posibles beneficios que aportan los videojuegos educativos. Sin ánimo de ser exhaustivos, enumeraré brevemente algunas cuestiones:

  • Permiten el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto, existen tipologías de videojuegos que combinan el ejercicio con el componente lúdico y que reciben el nombre de “exergames”. Para diversos autores, este tipo de juegos potencia el  desarrollo de actividad física, la cual redunda en la mejora de la salud de los estudiantes y contribuye a desarrollar otros aspectos como el aumento de la autoestima, la interacción social, la motivación, la atención y las habilidades visuales-espaciales. Sensores de movimiento como el dispositivo Kinect para Xbox y  complementos como Balance Board para Wii han contribuido a popularizar este tipo de videojuegos.
  • Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino también valores. Un ejemplo conocido al respecto lo tenemos en el videojuego Re-mission  creado por HopeLab.
  • Pueden favorecer el desarrollo de determinados aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
  • Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades sociales (tales como desarrollar el sentido de la responsabilidad,  aprender a trabajar en equipo, favorecer la socialización…) y personales (promover la autonomía personal, mejorar la autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e irritabilidad, etc.)
  • Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación posibilitando la exportación como objetos de aprendizaje adaptados a estándares SCORM o IMS.
  • Desarrollar habilidades técnicas y competencias digitales.

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Fuente: http://laruedaelectrica.com

Precisamente, en relación a este último aspecto, se puede ir más allá del simple uso de videojuegos educativos. Nos estamos refiriendo a la capacidad de dejar de ser simples usuarios para pasar a ser creadores. Así por ejemplo, el profesorado podría diseñar una metodología por proyectos para que el alumnado elabore sus propios videojuegos, de modo que se potencie el trabajo colaborativo, la capacidad de planificación y diseño, la creatividad, el tratamiento de la información y la competencia digital, así como el conocimiento explícito de la temática sobre la que versaría el juego.

Para lograr este objetivo existen hoy en día programas que permiten llevar a término esta idea sin necesidad de tener excelsos conocimientos en programación. Tal es el caso de Game Maker Studio  o de e-Adventure; inclusive se han desarrollado aplicaciones para niños como Scratch (proyecto en el que está involucrado el MIT) que permiten resolver problemas, diseñar proyectos, comunicar ideas y familiarizarse desde pequeños con la programación y la robótica.

Como con cualquier nueva tecnología que irrumpe en el plano educativo, no debemos dejarnos embriagar por ecos de sirena, sino que será preciso reflexionar, investigar y probar la eficacia de los videojuegos a fin de que puedan ser integrados en el marco de una planificación curricular seria.

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Sobre el autor

Albert Sangrà Morer

ha transitado por la docencia y la organización de los distintos niveles educativos de nuestro país, y la evolución de la tecnología le ha ido acompañando en esa travesía. Profesor e investigador de la Universitat Oberta de Catalunya, UOC, estudia cómo hacer que las tecnologías aporten un valor añadido a la educación y a sus resultados en el marco del grupo [email protected]. Es Vicepresidente de la European Foundation for Quality in E-Learning (EFQUEL), y ha escrito diversos libros y artículos sobre esta temática.

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