La voz de Scarlett Johansson no era el único elemento tecnológico de Her. Quizás las medias naranjas electrónicas creadas por Spike Jonze hayan copado todo el recuerdo que el espectador guarda de ese futuro prometido, pero no era la única maravilla digital de la película. El personaje de Joaquin Phoenix pasaba horas enganchado a una videoconsola con un proyector gigante que haría las delicias de los más jugones. Ahora David O’Reilly (Kilkenny, Irlanda, 1985), el diseñador de Alien child, ese juego ficticio completamente interactivo en el que se podía correr, trepar y charlar con un hombrecillo bastante desagradable, ha creado uno real. Se llama Mountain, está disponible para PC, Linux y Mac, y consiste en ser... una montaña.
O’Reilly define el videojuego –su primera obra en este medio, elaborada con el desarrollador Unity, muy utilizado en el indie– como un “simulador de montaña”. La interfaz consiste en una montaña que flota en el vacío protegida por su propia atmósfera. La forma de la misma y los elementos que irán apareciendo en ella dependen de tres preguntas que el jugador habrá tenido que responder de forma gráfica. El programa pide, por ejemplo, que se defina “tu alma”, “el más allá” y “el pasado” dibujándolos, en una especie de pictionary metafísico. “Los dibujos influyen en varios aspectos del juego, desde la forma de la montaña a su escala temporal o la cantidad de flora”, explica su creador. Una vez que la montaña ha sido generada, no se puede crear una nueva: a cada jugador, la montaña que le corresponde; igual que pasaba en Her con las parejas perfectas creadas para los protagonistas.
Ni ratón ni teclado, el juego no tiene controles. No se puede interactuar con la montaña. La única actividad posible es la contemplación de esa masa rocosa que gira sobre la nada. Y pese a eso, O’Reilly promete unas 50 horas de “juego”: “Yo le llamo así, juego, pero puede ser llamado cualquier cosa. Está abierto a distintas interpretaciones”. 50 horas en la que llueve o nieva sobre la cúspide, los árboles pierden sus hojas y las ven crecer de nuevo, y, según lo respondido, la montaña desaparece, extraños objetos (bombillas gigantes, barcos veleros, rollos de celuloide) surgen de la tierra o se ve inundada de mensajes en botellas imposibles de leer, mientras el videojuego envía extraños mensajes: “Todo está bien”, “Disfruta de tu tiempo aquí”. Una sucesión de atardeceres y amaneceres en un espacio con el que el jugador acaba teniendo una extraña sensación de pertenencia.
Mountain se vende por un dólar (0,75 euros), y este videojuego pensado para estar presente en el escritorio continuamente, como un salvapantallas, ha llegado a los primeros puestos de las aplicaciones más populares de iTunes en Alemania o Estados Unidos, dos de los 33 países en los que ha sido descargado. De aquí a una aplicación de la que enamorarse quizás falta todavía un mundo (o una montaña), pero el futuro se acerca peligrosamente.
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